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Accueil Actualités News de la rédac Le jeu du Cochon Par Docteur Mops Publié le 29 mai 2001 • Lecture 0 min. • 5017 vues La société Winning Move réédite le "Jeu de Cochon" autrefois appelé le "Jeu de Cochon" mais chez principe en est simple, jeter deux dés, en forme de cochon, et comptabiliser des points en fonction des figures obtenues GROIN-GROIN, BAJOUE, BON FLANC, etc.C'est une espèce de Kamasutra cochon qui, comme vous l'avez compris, fait appel à l'intelligence constaté 85 Francs Publié le 29 mai 2001 à 0000 À suivre dans la rédaction... Vous en avez assez de devoir toujours sortir les poubelles, remplir le lave-vaisselle, débarrasser la table ? Une partie de TROU DU COCHON » règlera cela à l'amiable, car c'est une joyeuse façon de décider qui pourra échapper à ces corvées du quotidien ! Parties rapides et toujours animées, un jeu simple de lancer de dés accessible à tous à partir de 5 ans. Meilleur compagnon de vos apéros en famille ou entre amis Une exclusivité LEDELIRANT ! Nombre de joueurs 2 joueurs 3 joueurs 4 joueurs 5 joueurs 6 joueurs 7 joueurs et plus Age recommandé 6 ans et plus 8 ans et plus 10 ans et plus 12 ans et plus 14 ans et plus Durée d'une partie moins de 30 minutes Mécanique de jeu Ambiance Combinaison Dés Référence JEU033 En stock 148 Produits Définitions 32-1. Formes de jeu a. Compétitions contre bogey et contre par b. Compétitions Stableford 32-2. Pénalités de disqualification a. Pour la compétition b. Pour un trou Règle 32 - Compétitions contre bogey contre par et Stableford Définitions Tous les termes définis sont en italique et sont classés par ordre alphabétique dans la section Définitions 32-1. Formes de jeu Les compétitions contre bogey, contre par et Stableford sont des formules de compétitions stroke play dans lesquelles on joue contre un score fixé pour chaque trou. Les Règles du stroke play, pour autant qu'elles ne soient pas en contradiction avec les Règles particulières spécifiques ci-après, s'appliquent. Dans les compétitions contre bogey, contre par et Stableford avec handicap, le compétiteur avec le score net le plus bas sur un trou prend l’honneur au trou suivant. a. Compétitions contre bogey et contre par Le score dans les compétitions contre bogey et contre par est décompté comme en match play. Tout trou pour lequel un compétiteur n’a mentionné aucun score, est considéré comme un trou perdu. Le gagnant est le compétiteur qui obtient le meilleur résultat sur l'ensemble des trous. Le marqueur n’est responsable que de l’inscription du nombre de coups en brut pour chacun des trous où le compétiteur réalise un score net égal ou inférieur au score fixé. Note 1 Le score du compétiteur sera ajusté en déduisant un trou ou des trous selon la Règle applicable lorsqu’une pénalité autre que la disqualification est encourue pour une infraction à l’une quelconque des Règles suivantes Règle 4 Les clubs Règle 6-4 Cadet N’importe quelle Règle Locale ou règlement de la compétition pour lequel il y a une pénalité maximale par tour. Le compétiteur est responsable de rapporter les faits d’une telle infraction au Comité avant de rendre sa carte de sorte que le Comité puisse lui appliquer la pénalité encourue. Si le compétiteur omet de rapporter son infraction au Comité, il est disqualifié. Note 2 Si le compétiteur est en infraction avec la Règle 6-3a Heure de départ mais qu'il arrive à son point de départ, prêt à jouer, moins de cinq minutes après son heure de départ, ou s'il est en infraction avec la Règle 6-7 Retarder indûment le jeu ; Jeu lent, le Comité déduira un trou du résultat total. Pour une violation répétée à la Règle 6-7, voir la Règle 32-2a. Note 3 Si le compétiteur encourt la pénalité supplémentaire de deux coups prévue dans l'Exception de la Règle 6-6d, cette pénalité supplémentaire est appliquée en déduisant un trou du résultat total pour le tour. La pénalité que le compétiteur a omis d'inclure dans son score s'applique au trou où l'infraction est survenue. Toutefois, aucune pénalité ne s'applique quand une infraction à la Règle 6-6d ne modifie pas le résultat du trou. b. Compétitions Stableford Le score dans les compétitions Stableford est établi en attribuant des points par rapport à un score fixé pour chaque trou selon les modalités suivantes Score pour le trou Points Plus d'un coup au-dessus du score fixé ou aucun score mentionné 0 Un coup au-dessus du score fixé 1 Égal au score fixé 2 Un coup en dessous du score fixé 3 Deux coups en dessous du score fixé 4 Trois coups en dessous du score fixé 5 Quatre coups en dessous du score fixé 6 Le gagnant est le compétiteur qui totalise le plus grand nombre de points. Le marqueur n’est responsable que de l'inscription du nombre de coups en brut pour chacun des trous où le compétiteur réalise un score net qui lui rapporte un ou plusieurs points. Note 1 Si un compétiteur est en infraction avec une Règle pour laquelle il y a une pénalité maximale pour le tour, il doit rapporter les faits au Comité avant de rendre sa carte de score ; s’il ne le fait pas, il est disqualifié. Le Comité, du score total de points du tour, déduira deux points pour chaque trou sur lequel l’infraction a été commise, avec une déduction maximale par tour de quatre points pour chaque Règle enfreinte. Note 2 Si le compétiteur est en infraction avec la Règle 6-3a Heure de départ mais qu'il arrive à son point de départ, prêt à jouer, moins de cinq minutes après son heure de départ, ou s'il est en infraction avec la Règle 6-7 Retarder indûment le jeu ; Jeu lent, le Comité déduira deux points du score total des points du tour. Pour une violation répétée à la Règle 6-7, voir la Règle 32-2a. Note 3 Si le compétiteur encourt la pénalité supplémentaire de deux coups prévue dans l'Exception de la Règle 6-6d, cette pénalité supplémentaire est appliquée en déduisant deux points du résultat total du tour. La pénalité que le compétiteur a omis d'inclure dans son score s'applique au trou où l'infraction est survenue. Toutefois, aucune pénalité ne s'applique quand une infraction à la Règle 6-6d ne modifie pas les points marqués sur le trou. Note 4 Dans le but de prévenir le jeu lent, le Comité peut, dans le règlement d'une compétition Règle 33-1, instaurer des directives sur la cadence de jeu comportant les délais maximaux autorisés pour terminer un tour conventionnel, un trou ou un coup. Le Comité peut, dans un tel règlement, modifier la pénalité pour une infraction à cette Règle comme suit Première violation – Déduction d’un point du score total du tour Deuxième violation – Déduction de deux points supplémentaires du score total du tour Pour violation ultérieure – Disqualification 32-2. Pénalités de disqualification a. Pour la compétition Un compétiteur est disqualifié pour la compétition s’il encourt une pénalité de disqualification pour une infraction à l'une quelconque des Règles suivantes Règle 1-3 Entente pour déroger aux Règles Règle 3-4 Refus de se conformer à une Règle Règle 4 Les clubs Règle 5-1 ou 5-2 La balle Règle 6-2b Handicap Règle 6-3 Heure de départ et groupes Règle 6-4 Cadet Règle 6-6b Signer et rendre la carte de score Règle 6-6d Score incorrect sur un trou, c'est-à-dire lorsque le score rendu est inférieur à celui réellement réalisé, sauf qu'aucune pénalité n’est encourue lorsqu'une infraction à cette Règle n'affecte pas le résultat du trou Règle 6-7 Retarder indûment le jeu ; Jeu lent Règle 6-8 Interruption du jeu Règle 7-1 Entraînement avant ou entre les tours Règle 10-2c Jouer hors tour Règle 11-1 Surélever la balle Règle 14-3 Dispositifs artificiels, équipement inhabituel et utilisation anormale d’équipement Règle 22-1 Balle aidant le jeu Règle 33-7 Pénalité de disqualification imposée par le Comité b. Pour un trou Dans tous les autres cas où une infraction à une Règle entraînerait une disqualification, le compétiteur est disqualifié seulement pour le trou où cette infraction a été commise. Règle 34 - Contestations et décisions Définitions 34-1. Réclamations et pénalités a. Match play b. Stroke play 34-2. Décision de l'arbitre 34-3. Décision du Comité Règle 34 - Contestations et décisions Définitions Tous les termes définis sont en italique et sont classés par ordre alphabétique dans la section Définitions 34-1. Réclamations et pénalités a. Match play En match play, si une réclamation est déposée auprès du Comité selon la Règle 2-5, une décision devrait être rendue aussitôt que possible afin que le score du match puisse, si nécessaire, être ajusté. Si une réclamation n'est pas posée conformément à la Règle 2-5, elle ne doit pas être prise en considération par le Comité. Il n'y a pas de délai limite à l'application de la pénalité de disqualification pour une infraction à la Règle 1-3. b. Stroke play En stroke play, aucune pénalité ne doit être annulée, modifiée ou imposée après la clôture de la compétition. Une compétition est close lorsque le résultat a été officiellement annoncé ou, dans une qualification en stroke play suivie par un match play, lorsque le joueur a pris le départ de son premier match. Exceptions Une pénalité de disqualification doit être imposée après la clôture de la compétition si un compétiteur Était en infraction avec la Règle 1-3 Entente pour déroger aux Règles ; ou a rendu une carte de score sur laquelle il avait consigné un handicap qu'il savait, avant la clôture de la compétition, être supérieur à celui auquel il avait droit et que cela affectait le nombre de coups reçus Règle 6-2b ; ou a rendu un score sur n'importe quel trou inférieur à celui effectivement réalisé Règle 6-6d pour toute raison autre que l'omission d'inclure un ou plusieurs coups de pénalité qu'il ignorait, avant la clôture de la compétition, avoir encourus ; ou Savait, avant la clôture de la compétition, qu'il avait été en infraction avec toute autre Règle pour laquelle la pénalité prescrite est la disqualification. 34-2. Décision de l'arbitre Si un arbitre a été nommé par le Comité, sa décision est sans appel. 34-3. Décision du Comité En l'absence d’un arbitre, toute contestation ou tout point douteux sur les Règles doit être soumis au Comité dont la décision est sans appel. Si le Comité ne parvient pas à prendre une décision, il peut soumettre la contestation ou le point douteux au Comité des Règles de Golf du R&A dont la décision est sans appel. Note Il est recommandé que les questions soient soumises directement en première instance au Comité des Règles de la Fédération française de golf qui en référera au R&A seulement en cas de doute. Si la contestation ou le point douteux n'ont pas été soumis au Comité des Règles de Golf, le ou les joueurs ont le droit de demander qu'un exposé concordant soit déposé par un représentant dûment autorisé du Comité au Comité des Règles de Golf afin d'obtenir une opinion quant à l'exactitude de la décision rendue. La réponse sera envoyée à ce représentant autorisé. Si le jeu s'est déroulé autrement qu'en conformité avec les Règles de Golf, le Comité des Règles de Golf ne rendra de décision sur aucune question. Règle 33 - Le comité Définitions 33-1. Règlement ; déroger aux Règles 33-2. Le terrain a. Déterminer les limites et les lisières b. Nouveaux trous c. Terrain d'entraînement d. Terrain injouable 33-3. Heures de départ et groupes 33-4. Table des coups donnés ou reçus 33-5. Carte de score 33-6. Départage en cas d'égalité 33-7. Pénalité de disqualification ; latitude du Comité 33-8. Règles Locales a. Directives b. Annulation ou modification d'une Règle Règle 33 - Le comité Définitions Tous les termes définis sont en italique et sont classés par ordre alphabétique dans la section Définitions 33-1. Règlement ; déroger aux Règles Le Comité doit établir le règlement selon lequel une compétition doit être jouée. Le Comité n'a pas le pouvoir de déroger à une Règle de golf. Le nombre de trous d'un tour conventionnel ne doit pas être réduit une fois que le jeu de ce tour a commencé. Certaines Règles spécifiques régissant le stroke play sont si fondamentalement différentes de celles régissant le match play que l'association des deux formes de jeu n'est pas faisable et n'est pas autorisée. Le résultat d’un match joué dans de telles circonstances est nul et non avenu et, dans la compétition en stroke play, les compétiteurs sont disqualifiés. En stroke play, le Comité peut limiter les attributions d'un arbitre. 33-2. Le terrain a. Déterminer les limites et les lisières Le Comité doit déterminer de façon précise Le terrain et les hors limites, Les lisières des obstacles d'eau et des obstacles d'eau latéraux, Les terrains en réparation, et Les obstructions et les parties intégrantes du terrain. b. Nouveaux trous De nouveaux trous devraient être faits le jour où une compétition en stroke play commence et toutes les autres fois que le Comité le juge nécessaire, à condition que tous les compétiteurs d'un tour unique jouent avec chaque trou placé dans la même position. Exception Lorsqu'il est impossible de réparer un trou abîmé pour le rendre conforme à la Définition, le Comité peut faire placer un nouveau trou dans une position proche et similaire. Note Lorsqu'un même tour doit être joué sur plus d'une journée, le Comité peut stipuler dans le règlement de la compétition Règle 33-1 que les trous et les aires de départs peuvent être placés différemment chaque jour de la compétition, à condition que, chacune des journées, tous les compétiteurs jouent avec chaque trou et chaque aire de départ dans la même position. c. Terrain d'entraînement Lorsqu'il n'y a pas de terrain d'entraînement disponible en dehors du terrain de la compétition, le Comité devrait, si cela est faisable, définir la zone dans laquelle les joueurs peuvent s'entraîner n'importe quel jour de la compétition. N'importe quel jour d'une compétition en stroke play, le Comité ne devrait pas normalement autoriser l'entraînement sur ou vers un green ou depuis un obstacle du terrain de la compétition. d. Terrain injouable Si le Comité ou son représentant autorisé considère que pour quelque raison que ce soit, le terrain n'est pas dans un état jouable ou qu'il y a des circonstances qui rendent impossible le déroulement normal du jeu, il peut, en match play ou en stroke play, ordonner une interruption momentanée du jeu, ou bien en stroke play déclarer le jeu nul et non avenu et annuler tous les scores pour le tour concerné. Quand un tour est annulé, toutes les pénalités encourues durant ce tour sont annulées. Procédure pour interruption et reprise du jeu – voir Règle 6-8. 33-3. Heures de départ et groupes Le Comité doit fixer les heures de départ et, en stroke play, composer les groupes dans lesquels les compétiteurs doivent jouer. Lorsqu'une compétition en match play est jouée sur une longue période, le Comité détermine dans quels délais chaque tour doit être terminé. Lorsque les joueurs sont autorisés à se mettre d'accord sur la date de leur match dans ces limites, le Comité devrait annoncer que le match doit être joué à une heure donnée du dernier jour de la date limite à moins que les joueurs ne se mettent d'accord sur une date antérieure. 33-4. Table des coups donnés ou reçus Le Comité doit publier une table indiquant l'ordre des trous auxquels les coups de handicap doivent être donnés ou reçus. 33-5. Carte de score En stroke play, le Comité doit fournir à chaque compétiteur une carte de score comportant la date et le nom du compétiteur ou les noms des compétiteurs en stroke play foursome ou à quatre balles. En stroke play, le Comité est responsable de l'addition des scores et de l'application du handicap consigné sur la carte de score. En stroke play à quatre balles, le Comité est responsable de l'enregistrement du score de la meilleure balle pour chaque trou, et ce faisant de l'application des handicaps consignés sur la carte de score ainsi que de l'addition des scores de la meilleure balle. Dans les compétitions contre bogey, contre par et Stableford, le Comité est responsable de l'application du handicap consigné sur la carte de score et de la détermination du résultat sur chaque trou ainsi que du résultat global ou du total des points. Note Le Comité peut demander à ce que chaque compétiteur marque la date et son nom sur sa carte de score. 33-6. Départage en cas d'égalité Le Comité doit faire connaître la manière, le jour et l'heure du départage d'un match partagé ou d'une égalité, et s'il est joué en brut ou avec handicap. Un match partagé ne doit pas être départagé en stroke play. Une égalité en stroke play ne doit pas être levée en match play. 33-7. Pénalité de disqualification ; latitude du Comité Une pénalité de disqualification peut, dans des cas particuliers exceptionnels, être annulée, modifiée ou imposée si le Comité estime qu'une telle mesure est justifiée. Toute pénalité moindre que la disqualification ne doit pas être annulée ou modifiée. Si un Comité considère qu'un joueur s'est rendu coupable d'une grave infraction à l’étiquette, il peut imposer la disqualification du joueur en vertu de cette Règle. 33-8. Règles Locales a. Directives Le Comité peut adopter des Règles Locales pour des situations locales anormales si elles sont conformes aux directives exposées dans l'Appendice I. b. Annulation ou modification d'une Règle Une Règle de Golf ne doit pas être annulée par une Règle Locale. Cependant, si un Comité considère que des situations locales anormales entravent à ce point le bon déroulement du jeu qu'il s'avère nécessaire d'établir une Règle Locale qui modifie les Règles de Golf, cette Règle Locale doit être autorisée par le R&A. Règle 31 - Stroke play à quatre balles Définitions 31-1. Règle générale 31-2. Représentation du camp 31-3. Enregistrement du score 31-4. Ordre de jeu 31-5. Mauvaise balle 31-6. Pénalité pour le camp 31-7. Pénalités de disqualification a. Infraction commise par l'un des partenaires b. Infraction commise par les deux partenaires c. Pour le trou seulement 31-8. Conséquence d'autres pénalités Règle 31 - Stroke play à quatre balles Définitions Tous les termes définis sont en italique et sont classés par ordre alphabétique dans la section Définitions 31-1. Règle générale Les Règles de Golf, pour autant qu'elles ne sont pas en contradiction avec les Règles spécifiques ci-après, s’appliquent au stroke play à quatre balles. 31-2. Représentation du camp Un camp peut être représenté par l'un ou l'autre des partenaires, pendant tout ou n’importe quelle partie d'un tour conventionnel ; les partenaires ne sont pas tenus d'être tous deux présents. Un compétiteur absent peut rejoindre son partenaire entre les trous, mais pas pendant le jeu d'un trou. 31-3. Enregistrement du score Le marqueur n'est tenu de consigner pour chaque trou que le score brut du partenaire dont le score doit compter. Les scores bruts pris en compte doivent être identifiables individuellement. S'il en est autrement, le camp est disqualifié. La responsabilité d'un seul des partenaires suffit pour satisfaire aux exigences de la Règle 6-6b. Score incorrect – voir Règle 31-7a. 31-4. Ordre de jeu Les balles appartenant au même camp peuvent être jouées dans l'ordre que le camp considère comme le meilleur. 31-5. Mauvaise balle Si un compétiteur est en infraction avec la Règle 15-3b en jouant un coup sur une mauvaise balle, il encourt une pénalité de deux coups et doit corriger son erreur en jouant la balle correcte ou en se conformant aux Règles. Son partenaire n'encourt pas de pénalité, même si la mauvaise balle lui appartient. Si la mauvaise balle appartient à un autre compétiteur, ce dernier doit placer une balle à l’emplacement d’où la mauvaise balle avait été jouée la première fois. Placer et replacer-voir Règle 20-3 31-6. Pénalité pour le camp Un camp est pénalisé pour une infraction commise par n’importe lequel des partenaires à l'une quelconque des Règles suivantes Règle 4 Les clubs Règle 6-4 Cadet N’importe quelle Règle Locale ou règlement de la compétition pour lequel il y a une pénalité maximale par tour 31-7. Pénalités de disqualification a. Infraction commise par l'un des partenaires Un camp est disqualifié pour la compétition si l'un ou l'autre des partenaires encourt une pénalité de disqualification pour une infraction à l'une quelconque des Règles suivantes Règle 1-3 Entente pour déroger aux Règles Règle 3-4 Refus de se conformer à une Règle Règle 4 Les clubs Règle 5-1 ou 5-2 La balle Règle 6-2b Handicap Règle 6-4 Cadet Règle 6-6b Signer et rendre la carte de score Règle 6-6d Score incorrect sur un trou Règle 6-7 Retarder indûment le jeu ; Jeu lent Règle 7-1 Entraînement avant ou entre les tours Règle 10-2c Camps s'entendant pour jouer hors tour Règle 11-1 Surélever la balle Règle 14-3 Dispositifs artificiels, équipement inhabituel et utilisation anormale d’équipement Règle 22-1 Balle aidant le jeu Règle 31-3 Scores bruts devant être pris en compte non identifiables individuellement Règle 33-7 Pénalité de disqualification imposée par le Comité b. Infraction commise par les deux partenaires Un camp est disqualifié de la compétition Si chaque partenaire encourt une pénalité de disqualification pour une infraction à la Règle 6-3 Heure de départ et groupes ou à la Règle 6-8 Interruption du jeu, ou Si, sur le même trou, chaque partenaire commet une infraction à une Règle pour laquelle la pénalité est la disqualification pour la compétition ou pour un trou. c. Pour le trou seulement Dans tous les autres cas où l'infraction à une Règle entraînerait une disqualification, le compétiteur est disqualifié seulement pour le trou où cette infraction a été commise. 31-8. Conséquence d'autres pénalités Si une infraction d'un compétiteur à une Règle aide le jeu de son partenaire, le partenaire encourt la pénalité applicable en plus de toute autre pénalité encourue par le compétiteur. Dans tous les autres cas où un compétiteur encourt une pénalité pour infraction à une Règle, la pénalité ne s’applique pas à son partenaire. Règle 30 - Match play à trois balles - à la meilleure balle et à quatre balles Définitions 30-1. Règle générale 30-2. Match play à trois balles a. Balle au repos déplacée ou touchée délibérément par un adversaire b. Balle accidentellement déviée ou arrêtée par un adversaire 30-3. Match play à la meilleure balle et à quatre balles a. Représentation du camp b. Ordre de jeu c. Mauvaise balle d. Pénalité pour le camp e. Disqualification d'un camp f. Conséquence d'autres pénalités Règle 30 - Match play à trois balles - à la meilleure balle et à quatre balles Définitions Tous les termes définis sont en italique et sont classés par ordre alphabétique dans la section Définitions 30-1. Règle générale Les Règles de Golf, pour autant qu'elles ne soient pas en contradiction avec les Règles spécifiques ci-après, s’appliquent aux matchs à trois balles, à la meilleure balle et à quatre balles. 30-2. Match play à trois balles a. Balle au repos déplacée ou touchée délibérément par un adversaire Si un adversaire encourt un coup de pénalité selon la Règle 18-3b, cette pénalité n’est encourue que dans son match avec le joueur dont il a déplacé ou touché la balle. Aucune pénalité n’est encourue dans son match avec l’autre joueur. b. Balle accidentellement déviée ou arrêtée par un adversaire Si une balle d'un joueur est accidentellement déviée ou arrêtée par un adversaire, son cadet ou son équipement, il n’y a pas de pénalité. Dans son match avec cet adversaire, le joueur peut avant qu'un autre coup ne soit effectué par l'un ou l'autre camp, annuler le coup et jouer une balle sans pénalité, aussi près que possible de l'emplacement d'où la balle d'origine avait été jouée en dernier voir la Règle 20-5, ou il peut jouer la balle comme elle repose. Dans son match avec l'autre adversaire la balle doit être jouée comme elle repose. Exception Balle frappant la personne prenant en charge ou tenant levé le drapeau, ou tout ce qu’elle transporte – voir la Règle 17-3b. Balle intentionnellement déviée ou arrêtée par l'adversaire – voir la Règle 1-2. 30-3. Match play à la meilleure balle et à quatre balles a. Représentation du camp Un camp peut être représenté par un seul partenaire pour tout ou n'importe quelle partie d'un match ; tous les partenaires ne sont pas tenus d'être présents. Un partenaire absent peut rejoindre un match entre les trous, mais pas pendant le jeu d'un trou. b. Ordre de jeu Les balles appartenant au même camp peuvent être jouées dans l'ordre que le camp considère être le meilleur. c. Mauvaise balle Si un joueur encourt la pénalité de perte du trou selon la Règle 15-3a en jouant un coup sur une mauvaise balle, il est disqualifié pour ce trou, mais son partenaire n'encourt pas de pénalité, même si la mauvaise balle lui appartient. Si la mauvaise balle appartient à un autre joueur, ce dernier doit placer une balle à l'emplacement d'où la mauvaise balle avait été jouée la première fois. Placer et replacer – voir la Règle 20-3 d. Pénalité pour le camp Un camp est pénalisé pour une infraction commise par n’importe lequel des partenaires à l'une quelconque des Règles suivantes Règle 4 Les clubs Règle 6-4 Cadet N’importe quelle Règle Locale ou règlement de la compétition pour lequel la pénalité est un ajustement de l’état du match e. Disqualification d'un camp Un camp est disqualifié si n'importe lequel des partenaires encourt une pénalité de disqualification pour une infraction à l'une quelconque des Règles suivantes Règle 1-3 Entente pour déroger aux Règles Règle 4 Les clubs Règle 5-1 ou 5-2 La balle Règle 6-2a Handicap Règle 6-4 Cadet Règle 6-7 Retarder indûment le jeu ; Jeu lent Règle 11-1 Surélever la balle Règle 14-3 Dispositifs artificiels, équipement inhabituel et utilisation anormale d’équipement Règle 33-7 Pénalité de disqualification imposée par le Comité Un camp est disqualifié si tous les partenaires encourent une pénalité de disqualification pour une infraction à l'une quelconque des Règles suivantes Règle 6-3 Heure de départ et groupes Règle 6-8 Interruption du jeu. Dans tous les autres cas où l’infraction à une Règle entraînerait une disqualification, le joueur est disqualifié seulement pour le trou. f. Conséquence d'autres pénalités Si une infraction d'un joueur à une Règle aide le jeu de son partenaire ou à l'inverse affecte le jeu d'un adversaire, le partenaire encourt la pénalité applicable en plus de toute pénalité encourue par le joueur. Dans tous les autres cas où un joueur encourt une pénalité pour infraction à une Règle, la pénalité ne s’applique pas à son partenaire. Lorsque la pénalité spécifiée est la perte du trou, la conséquence est la disqualification du joueur pour ce trou. Règle 32 - Compétitions contre bogey contre par et Stableford Définitions 32-1. Formes de jeu a. Compétitions contre bogey et contre par b. Compétitions Stableford 32-2. Pénalités de disqualification a. Pour la compétition b. Pour un trou Règle 32 - Compétitions contre bogey contre par et Stableford Définitions Tous les termes définis sont en italique et sont classés par ordre alphabétique dans la section Définitions 32-1. Formes de jeu Les compétitions contre bogey, contre par et Stableford sont des formules de compétitions stroke play dans lesquelles on joue contre un score fixé pour chaque trou. Les Règles du stroke play, pour autant qu'elles ne soient pas en contradiction avec les Règles particulières spécifiques ci-après, s'appliquent. Dans les compétitions contre bogey, contre par et Stableford avec handicap, le compétiteur avec le score net le plus bas sur un trou prend l’honneur au trou suivant. a. Compétitions contre bogey et contre par Le score dans les compétitions contre bogey et contre par est décompté comme en match play. Tout trou pour lequel un compétiteur n’a mentionné aucun score, est considéré comme un trou perdu. Le gagnant est le compétiteur qui obtient le meilleur résultat sur l'ensemble des trous. Le marqueur n’est responsable que de l’inscription du nombre de coups en brut pour chacun des trous où le compétiteur réalise un score net égal ou inférieur au score fixé. Note 1 Le score du compétiteur sera ajusté en déduisant un trou ou des trous selon la Règle applicable lorsqu’une pénalité autre que la disqualification est encourue pour une infraction à l’une quelconque des Règles suivantes Règle 4 Les clubs Règle 6-4 Cadet N’importe quelle Règle Locale ou règlement de la compétition pour lequel il y a une pénalité maximale par tour. Le compétiteur est responsable de rapporter les faits d’une telle infraction au Comité avant de rendre sa carte de sorte que le Comité puisse lui appliquer la pénalité encourue. Si le compétiteur omet de rapporter son infraction au Comité, il est disqualifié. Note 2 Si le compétiteur est en infraction avec la Règle 6-3a Heure de départ mais qu'il arrive à son point de départ, prêt à jouer, moins de cinq minutes après son heure de départ, ou s'il est en infraction avec la Règle 6-7 Retarder indûment le jeu ; Jeu lent, le Comité déduira un trou du résultat total. Pour une violation répétée à la Règle 6-7, voir la Règle 32-2a. Note 3 Si le compétiteur encourt la pénalité supplémentaire de deux coups prévue dans l'Exception de la Règle 6-6d, cette pénalité supplémentaire est appliquée en déduisant un trou du résultat total pour le tour. La pénalité que le compétiteur a omis d'inclure dans son score s'applique au trou où l'infraction est survenue. Toutefois, aucune pénalité ne s'applique quand une infraction à la Règle 6-6d ne modifie pas le résultat du trou. b. Compétitions Stableford Le score dans les compétitions Stableford est établi en attribuant des points par rapport à un score fixé pour chaque trou selon les modalités suivantes Score pour le trou Points Plus d'un coup au-dessus du score fixé ou aucun score mentionné 0 Un coup au-dessus du score fixé 1 Égal au score fixé 2 Un coup en dessous du score fixé 3 Deux coups en dessous du score fixé 4 Trois coups en dessous du score fixé 5 Quatre coups en dessous du score fixé 6 Le gagnant est le compétiteur qui totalise le plus grand nombre de points. Le marqueur n’est responsable que de l'inscription du nombre de coups en brut pour chacun des trous où le compétiteur réalise un score net qui lui rapporte un ou plusieurs points. Note 1 Si un compétiteur est en infraction avec une Règle pour laquelle il y a une pénalité maximale pour le tour, il doit rapporter les faits au Comité avant de rendre sa carte de score ; s’il ne le fait pas, il est disqualifié. Le Comité, du score total de points du tour, déduira deux points pour chaque trou sur lequel l’infraction a été commise, avec une déduction maximale par tour de quatre points pour chaque Règle enfreinte. Note 2 Si le compétiteur est en infraction avec la Règle 6-3a Heure de départ mais qu'il arrive à son point de départ, prêt à jouer, moins de cinq minutes après son heure de départ, ou s'il est en infraction avec la Règle 6-7 Retarder indûment le jeu ; Jeu lent, le Comité déduira deux points du score total des points du tour. Pour une violation répétée à la Règle 6-7, voir la Règle 32-2a. Note 3 Si le compétiteur encourt la pénalité supplémentaire de deux coups prévue dans l'Exception de la Règle 6-6d, cette pénalité supplémentaire est appliquée en déduisant deux points du résultat total du tour. La pénalité que le compétiteur a omis d'inclure dans son score s'applique au trou où l'infraction est survenue. Toutefois, aucune pénalité ne s'applique quand une infraction à la Règle 6-6d ne modifie pas les points marqués sur le trou. Note 4 Dans le but de prévenir le jeu lent, le Comité peut, dans le règlement d'une compétition Règle 33-1, instaurer des directives sur la cadence de jeu comportant les délais maximaux autorisés pour terminer un tour conventionnel, un trou ou un coup. Le Comité peut, dans un tel règlement, modifier la pénalité pour une infraction à cette Règle comme suit Première violation – Déduction d’un point du score total du tour Deuxième violation – Déduction de deux points supplémentaires du score total du tour Pour violation ultérieure – Disqualification 32-2. Pénalités de disqualification a. Pour la compétition Un compétiteur est disqualifié pour la compétition s’il encourt une pénalité de disqualification pour une infraction à l'une quelconque des Règles suivantes Règle 1-3 Entente pour déroger aux Règles Règle 3-4 Refus de se conformer à une Règle Règle 4 Les clubs Règle 5-1 ou 5-2 La balle Règle 6-2b Handicap Règle 6-3 Heure de départ et groupes Règle 6-4 Cadet Règle 6-6b Signer et rendre la carte de score Règle 6-6d Score incorrect sur un trou, c'est-à-dire lorsque le score rendu est inférieur à celui réellement réalisé, sauf qu'aucune pénalité n’est encourue lorsqu'une infraction à cette Règle n'affecte pas le résultat du trou Règle 6-7 Retarder indûment le jeu ; Jeu lent Règle 6-8 Interruption du jeu Règle 7-1 Entraînement avant ou entre les tours Règle 10-2c Jouer hors tour Règle 11-1 Surélever la balle Règle 14-3 Dispositifs artificiels, équipement inhabituel et utilisation anormale d’équipement Règle 22-1 Balle aidant le jeu Règle 33-7 Pénalité de disqualification imposée par le Comité b. Pour un trou Dans tous les autres cas où une infraction à une Règle entraînerait une disqualification, le compétiteur est disqualifié seulement pour le trou où cette infraction a été commise. Règle 29 - Treesomes et foursomes Règle 28 - Balle injouable Règle 27 - Balle perdue ou hors limites - Balle provisoire Règle 26 - Obstacles d'eau y compris obstacles d'eau latéraux Jeu du XVII° siècle amené au Canada par les colons poitevins. C’est aujourd’hui un classique Quebecquois. Basé sur le même principe que les petits chevaux mais les dés sont remplacés par des cartes. But du jeu Le jeu du Tock peut ce jouer individuellement ou en équipe. Le but du jeu est d’être le premier à avoir rentré ses pions à la  maison ». Les cartes permettent de déplacer les pions ou possèdent des fonctions particulières sortir, avancer, reculer, remplacer…. Chaque joueur dispose de 4 cartes et à chaque tour en joue une, ou en pioche une. Mais attention, il s’agit d’un jeu d’équipe et seul l’esprit d’équipe permet de l’emporter !!! Préparation du jeu 2 équipes de 2 joueurs Matériel 1 plateau de jeu 40 cm x 40 cm voir illustration ci-dessus 16 pions 4 bleus, 4 jaunes, 4 rouges et 4 verts 1 jeu de 52 cartes Début du jeu Chaque joueur choisit une couleur et dispose ses pions dans ses trous de rangement. Distribution des cartes Après avoir coupé le jeu, les cartes sont données une par une. Le joueur choisi par tirage au sort distribuera les 52 cartes en 3 donnes successives. Lors de la 1ère donne, il distribue 5 cartes par joueur. Lorsque le tour est terminé et que les joueurs n’ont plus de cartes en main, il distribue la 2ème donne de 4 cartes. Une fois ce tour terminé, les cartes restantes peuvent être distribuées 4 à chacun. Quand l’ensemble des cartes a été retourné sur le plateau, c’est au joueur suivant situé à la gauche du donneur de distribuer dans les mêmes conditions. Echange de cartes Dès que la donne est faite, les joueurs d’une même équipe échangent une carte de leur jeu avec leur partenaire, sans la montrer. Il est également interdit de regarder la carte reçue avant d’avoir donné la sienne. Cette opération est très importante tactiquement et il est donc essentiel de bien réfléchir ! Mise en jeu des pions Pour mettre un pion en jeu, le joueur doit déposer un As ou un Roi au centre du plateau. Important le pion mis en jeu sera placé sur le trou de départ, côté blanc vers le haut. Tant que ce pion n’aura pas été joué par son propriétaire, il sera inviolable et ne pourra être bougé ni dépassé par aucun autre pion. Si à l’occasion d’une donne, un joueur ne possède pas de cartes lui permettant de sortir un pion et qu’il n’a pas d’autre pion jouable, il doit jeter toutes ses cartes au centre du plateau à son tour de jeu. Dès que le trou de départ n’est plus occupé par un pion blanc, il est possible de mettre d’autres pions en jeu dans les mêmes conditions ; le nombre de pions en jeu n’est pas limité et il donc possible d’avoir tous ses pions sur le plateau en même temps. Déplacements Les déplacements se font dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur pose une carte à tour de rôle et déplace un de ses pions de la valeur de la carte déposée au centre du plateau. La dame permet d’avancer de 12, le 10 de 10, le 9 de 9,… et le 2 de 2 ; le Roi est utilisé pour mettre un pion en jeu ou pour avancer de 13, et l’As permet également de démarrer ou d’avancer d’un trou. Important un pion blanc sur son trou de départ ne peut être ni sauté, ni dépassé par un autre pion. Si un joueur est bloqué par un pion blanc et qu’il ne peut jouer aucune de ses cartes, il devra donc jeter toutes ses cartes restantes. Cette stratégie est souvent utilisée pour gêner les adversaires… Attention… Cartes spéciales ! Le 4 il s’agit de la seule carte  chiffrée » avec laquelle on recule au lieu d’avancer. Cette carte est extrêmement intéressante lorsque l’on vient de mettre un pion en jeu, car en reculant on évite d’avoir un tour à faire et on se met directement en position de rentrer son pion. Le 7 cette carte permet d’avancer de 7 trous, mais peut être décomposée. Exemple avec un 7, il est possible d’avancer de 4 trous avec un pion et de 3 avec un second ou 5+2 ou 6+1 ; le 7 peut être divisé entre autant de pions que souhaité. C’est une carte qui s’avère parfois bien utile… Le Valet cette carte permet d’inverser l’un de ses propres pions avec un autre pion de son choix, à l’exception des pions encore blancs sur leur case de départ qui sont inviolables. Par contre, le joueur qui possède un valet peut intervertir un pion blanc qui lui appartient avec le pion d’un autre joueur ou l’un des siens intéressant car le pion ayant été changé n’est plus blanc et se retrouve donc directement en position de rentrer. Le valet est une carte très intéressante, mais qui doit être utilisée au bon moment. Dépassements et prises de pions Quand on joue, on peut passer par dessus d’autres pions sans les prendre. Par contre, on saute un pion quand on tombe juste sur le trou où se trouve ce pion même si ce pion vous appartient ou s’il appartient à votre partenaire… malheureusement !!. Son propriétaire le replace alors dans la zone de rangement. Rappel il est impossible de dépasser ou de prendre un pion qui est blanc pion qui est sur son trou de départ et qui n’a pas encore été joué. Dans les trous d’arrivée, les pions sont imprenables et ne peuvent être bougés que par leur propriétaire. Seule exception lorsqu’un joueur a rentré tous ses pions, il joue les pions de son équipier ; il peut donc lui aussi les déplacer dans cette zone. Important avec un 7, on saute tous les pions que l’on dépasse car il est possible de le décomposer. Zone d’arrivée Quand un joueur entre un pion en jeu en le plaçant sur son trou de départ, le pion doit effectuer un tour de plateau complet pour parvenir à sa zone d’arrivée sauf s’il utilise des  raccourcis » grâce au 4 ou au valet. Chaque étage de la zone d’arrivée doit être occupé par un pion. Pour monter, un pion doit tomber pile sur un étage disponible sans pouvoir franchir un pion déjà présent à un étage inférieur. Le joueur a atteint son objectif lorsque ses 4 pions occupent chacun des étages de sa zone d’arrivée. Fin de la partie Lorsqu’un joueur n’a plus qu’un seul pion à monter au premier étage de sa zone d’arrivée, le nombre de points pour accéder à ce trou doit tomber pile. Exception en utilisant un 7, il est possible de le décomposer et de terminer les points sur un ou plusieurs pions de son équipier, à condition qu’il en ait en jeu. Le joueur ayant réussi à monter ses 4 pions aux 4 étages de sa zone d’arrivée continue à jouer avec les pions de son partenaire. La partie est alors accélérée puisque les pions du partenaire bénéficient des jeux des deux équipiers. L’équipe gagnante est celle qui a monté en premier tous ses pions dans ses zones d’arrivée. Attention il faut exactement la bonne valeur de carte pour finir, sinon on repart pour un tour !!! L’échange de cartes à la donne peut aider…

le trou du cochon regle du jeu