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JonathanDestin, figure de la lutte contre le harcèlement scolaire, est mort à 27 ans. Jonathan Destin, à Paris, le 2 octobre 2013. Harcelé à l’école dès le plus jeune âge, Jonathan Destin avait tenté de se suicider en 2011, à 16 ans. Gravement brûlé, il avait raconté son calvaire dans un livre et témoignait dans les écoles
Promotiondu dĂ©pistage prĂ©coce du cancer du sein par SantĂ©-MauzĂ©, dans le cadre de l'opĂ©ration nationale "Octobre Rose". A l'agenda : - Samedi 9 octobre, de 10h Ă 12h, initiation tennis avec tournoi entre dames, suivi, de 14h Ă 16h, d'un cross training (5€ min./sĂ©ance). - Dimanche 17, toute la journĂ©e, vide-grenier et stand de sensibilisation. - Samedi 23, rdv près du kiosque Ă
Destins cest LE jeu familial par excellence, le but est de faire fortune en gagnant un maximum dargent et en accumulant des jetons Destins et le gagnant et bien cest celui qui a amassé le plus de sousous. CONTENU DE LA BOITE : Vous trouverez : - 1 plateau de jeu plié en 4 avec diverses cases de différentes couleurs.
Bonjourà tous, je recherche désespérement les règles du jeu Destins de 1992, donc ce ne sont pas celles de 1978 ou celles de 1997. la pochette du jeu ressemble à celle là :
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Vous trouverez le lien du livre de règles ici Codex Des Aventuriers. Déroulement d’un scénario d’Arkadiamédiéval Un événement immersif régulier chez Arkadiamédiéval débute le vendredi soir entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environ 36 heures de jeu continu. Tous les détails concernant les coûts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scénario sont disponibles via notre page Facebook. Certains détails logistiques peuvent parfois devancer ou retarder les heures de jeu. À votre arrivée, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre véhicule. Des endroits réservés aux personnes venant conduire les joueurs servant de débarcadères sont disponibles uniquement le temps de sortir le matériel de ces derniers. Ne pas s’y éterniser s’il vous plaît ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est réservé pour les animateurs et les services d’urgence – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de déplacer votre véhicule. Une fois votre matériel sorti et votre véhicule stationné, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale où des animateurs délégués procéderont à votre inscription, paiement s’il n’a pas été fait en ligne et à la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nécessaire consultez le Chapitre 2 – Création du personnage p22 pour tous les détails, et récupérer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous présenter au greffe où vous attendront d’autres animateurs délégués à l’homologation des armes pour s’assurer que ces dernières sont sécuritaires et légales pour l’activité. Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes à 22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leurs portes à 23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumés pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accès à leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas été homologuées. Les greffes inscriptions et avoirs ouvriront leurs portes à nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30. Équipement requis Afin de participer à nos activités qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les réchauds au naphta ou propane ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandé d’avoir une trousse de secours à votre campement, le nécessaire pour votre hygiène ainsi que de la lotion anti-moustique, qui selon nous sont des éléments essentiels à toutes activités de plein air. Prendre aussi note que tout contenant de verre est interdit sur le terrain de jeu. Assurez-vous également d’apporter assez d’eau et la nourriture nécessaire pour subvenir à vos besoins pour la durée de l’événement. Costumes Les costumes doivent être décorums en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure médiévale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particulière à vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie déguisées sont acceptées, mais les souliers de course trop colorés ou lumineux ne le sont pas, sauf s’ils sont cachés jupe, guêtres. Les armures, qu’elles soient réelles ou fausses, doivent avoir un look médiéval ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mâché, en tôle à biscuits », ou les protections de hockey. Les campements Les tentes décorums sont des tentes à l’allure médiévale, en tissu ou en toile, et peuvent être placées n’importe où sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, de types prospecteurs et les gazebos décorés de manière médiévale, peuvent être considérées comme décorum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptée dans la zone en jeu. Les tentes non-décorum, quant à elles, devront être placées dans les zones qui leurs sont réservées. Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront désormais identifiés et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de recyclage. Des inspections des campements pourront être effectuées en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons très sévères à ce sujet. Les sacs de déchets et de recyclage devront être laissés dans les conteneurs appropriés à votre départ, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pénalité, voire d’expulsion du terrain. Les items de jeu argents et objets de jeu doivent rester à l’entrée ou à l’extérieur des tentes décorum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas. Les infractions à Arkadiamédiéval Dans l’activité immersive organisée par Arkadiamédiéval, beaucoup de règles doivent être suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le système de sanction est basé sur trois avertissements Strike ». Quelques méfaits dignes d’avertissements Tricherie intentionnelle inclus l’interprétation des règles et le métagaming »; Alcool complètement interdit; Drogues complètement interdit; Arme non réglementaire utilisée; Violence réelle ainsi que tous types d’harcèlement; Langage, action ou RP inapproprié pour l’âge des joueurs d’Arkadiamédiéval GN 16 ans et plus; Mention ou acte d’agression sexuelle complètement interdits; Feu de camp dans les endroits non désignés; Malpropreté du terrain; Termes hors-jeu utilisés en jeu manque de RP flagrant; *Même en période d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu. Manque de respect envers un animateur ou un autre joueur surtout l’utilisation de langage grossier; Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation; Quitter le terrain avec des objets qui sont la propriété d’Arkadiamédiéval inc. ; Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que près d’un rond de feu à plus de 5 mètres d’un rond de feu; Utilisation flagrante d’un téléphone cellulaire; Manque de décorum flagrant costume, langage, matériel Arbitrage Une situation d’arbitrage est lorsqu’un scénariste, maréchal ou un maître de jeu doit intervenir afin de régler une situation ou un conflit relié au jeu. Lorsqu’une décision d’arbitrage est prise, il se peut qu’une règle du jeu soit mise de côté afin de ne pas nuire au rythme du scénario et de rendre le jeu le plus agréable possible. L’organisation se réserve le droit de revenir ou non sur une décision d’arbitrage selon la gravité de la situation. Un participant n’a pas le droit d’essayer d’influencer l’organisation dans une situation d’arbitrage. Gestion du Hors-Jeu Afin d’assurer une expérience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques règles entourant le hors-jeu et le métagaming ». Zones Hors-Jeu Les zones hors-jeu sont les seuls endroits où aucune action de jeu ne peut être entreprise combats, transactions marchandes, monétaires ou autres, créations d’objets, etc. Ces zones sont les suivantes Stationnement Chalet de l’animation Intérieur des toilettes Une fois le jeu commencé, les joueurs ne devraient accéder à ces zones que s’ils en ont un réel besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour échapper à des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est également strictement interdit d’espionner le chalet d’animation voir Métagaming ci-bas. Si vous êtes pris à agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique. Métagaming » Le métagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient été acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait de se mettre à haïr et à vouloir la mort d’un personnage qui nous a tué, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus voir Règle de l’oubli, p12. Faire délibérément du métagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramètres de jeu points de magie, nécessité de réparer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de création d’objet de jeu, etc.. Les joueurs pris en flagrant délit de métagaming » recevront un avertissement, d’autres conséquences applicables selon la gravité de la tricherie. Comment éviter le métagaming » ? Pour éviter le métagaming » – éviter d’en faire ou d’en créer, il y a quelques règles très simples à suivre Pendant le jeu, on reste en jeu. Quand on est hors-jeu, on évite de parler des choses qu’on veut garder secrètes en jeu. Exemple Il est 4 heures du matin, le terrain semble désert. Vous avez tué Bob le Grand plus tôt et vous détaillez votre exploit à vos amis vous croyant seuls, et donc hors-jeu ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez hors-jeu ou non. Vous voulez garder des informations en jeu secrètes? Gardez-les secrètes réellement. C’est la seule manière d’éviter le métagaming ». Rubans d’identification Des rubans de couleur sont souvent utilisés pour représenter des objets spéciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans, il se doit donc d’agir en conséquence et ne porter aucun intérêt pour ces derniers, même si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisés en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élément réel dans l’univers du jeu. Des éléments de jeu existent pour détecter la présence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crée une situation de métagaming. Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit. Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intéresse donc je vais le prendre. Mon personnage connaît tous les objets magiques de ce monde car c’est écrit dans mon historique. Animation & décisions scénaristiques Parfois, il peut arriver qu’un personnage joué par un animateur diffère des règlements couverts par ce document de règles. Aussi, des décisions scénaristiques peuvent faire en sorte que certains personnages ou créatures ont accès à certains éléments de jeu, pouvoirs ou options de personnages qui ne sont pas accessibles aux participants. Système d’avertissements Strike Le système d’avertissements est basé sur un principe bien simple chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scénario. Ces avertissements ne peuvent être donnés que par un maréchal. Lors d’un avertissement, le maréchal fera un X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui découlera de votre avertissement dépendra du nombre de X » déjà reçu, le tout basé selon l’ordre suivant Simple avertissement. Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu. Le joueur doit quitter sur-le-champ l’événement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra récupérer ses choses de façon décorum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursé suite à son expulsion. * L’organisation se réserve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’événement. Aperçu du système de jeu d’Arkadiamédiéval Arkadiamédiéval vous propose un système riche et rempli de possibilités. Si le jeu de rôle permet de faire avancer les choses et de résoudre certains problèmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intégrante de la vie à Arkadia. Dès que vous êtes dans une zone en jeu, vous pouvez être attaqués, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos règles concernant la gestion des combats et ce qui en découle. Pour les informations complètes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort définitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat p. 168 – il s’agit d’ailleurs d’un des chapitres dont nous recommandons la lecture complète afin d’assurer le bon déroulement du jeu. Pour un aperçu de notre système de création et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 p22. Une fois votre bracelet d’inscription obtenu, nous vous indiquerons si votre fiche de personnage a bien été reçue et validée et nous vous indiquerons comment récupérer vos avoirs. Si une fiche de personnage n’est pas validée pour cause de non-conformité ou de retard d’envoi, vous devrez jouez votre personnage avec des statistiques génériques 3 PVs, aucune compétence, pouvoir ou aptitude, droit aux armes, armures et boucliers, peu importe leur type. Point de vie Informations complètes p168 Tous les personnages possèdent 3 points de vie totaux de base PVs. Certaines races de personnages peuvent augmenter ou diminuer leurs points de vie. Si les points de vie d’un personnage atteignent 0, il est considéré comme agonisant soit entre la vie et la mort. Lorsque vous recevez du dégât, vous devez soustraire le chiffre reçu de vos points d’armure et de vos points de vie. Les dégâts avec un effet perce-armure ignorent toujours l’armure. Même si le système de points de vie est généralisé, Arkadiamédiéval demande de simuler et de jouer la douleur pour chaque coup reçu. Ceci fait partie intégrante du jeu de rôle. Agonie Informations complètes p168 Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni même parler. Elle n’est pas considérée comme réellement morte aux fins du jeu – elle est plutôt dans un état entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet état. L’agonie dure 15 minutes, après lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points de vie perdus. Il n’est pas permis de se relever en combat. Donc, si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont écoulées, il lui faudra tout de même attendre la fin des échanges de coups pour se relever. Cette règle s’applique également si la personne est soignée durant le combat ; elle devra rester inconsciente et être considérée agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus. Toute personne agonisante, qu’elle ait été soignée ou non, peut recevoir un coup de grâce voir plus loin. Il est strictement interdit de veiller camper sur le cadavre d’un personnage agonisant, à moins d’une raison valable et ce pour la durée complète de son agonie. Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont définitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, à moins qu’ils détiennent un pouvoir spécial pouvant les ramener à la vie. Rendre un personnage agonisant 0 point de vie est un crime, mais ceci n’est pas considéré comme un meurtre. La légitime défense n’est pas un crime, même si l’agresseur tombe agonisant. Règle de l’oubli Lorsqu’un personnage revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grâce, ce dernier aura oublié les 15 minutes précédant sa mort ; il aura tout oublié des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les détails sur son ou ses assaillants. Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou être suspicieux face à notre assaillant est considéré comme du métagaming » et pourrait être passible d’un avertissement. La fouille Informations complètes p170 Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller réellement, à moins que le joueur fouillé demande expressément le contraire. Dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes. Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bâtiments décorums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mètres autour des bâtiments ou des tentes. Règle de guérison Informations complètes p171 Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat même si vous êtes soignés. Vous devez attendre la fin de la bataille, à moins d’être relevé en mort-vivant, ou grâce à un sort ou à une habileté permettant explicitement le soin en situation de combat. Lorsque vous êtes guéris, chaque point de guérison est immédiatement transféré aux points de vie de base du personnage et non sur ses points d’armure, et tout excédant le nombre de points de vie total du personnage sont perdus. Attaque des bâtiments Informations complètes p171 À Arkadiamédiéval, le danger est omniprésent. À quelques exceptions près, tous les bâtiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit. Si vous planifiez attaquer les occupants d’une tente ou d’un bâtiment en jeu, vous devez les réveiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empêcher les joueurs de se cacher à l’intérieur de leur campement et ainsi d’être immunisés » contre l’attaque, les assaillants peuvent déclarer un Sors ou crève » afin de forcer les joueurs à sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins 1 minute pour le faire, sans quoi, ils seront considérés comme agonisants et devront remettre leurs items de jeu à l’attaquant. Lors d’un Sors ou crève » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bâtiment ou une tente par les fenêtres, sorties secondaires ou sorties de secours. Les joueurs doivent considérer un Sors ou crève » comme un Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le même état qu’ils étaient à l’intérieur, au moment où le Sort ou crève » a été annoncé. Comme le GN est une activité physique qui peut demander beaucoup d’énergie, il est interdit d’effectuer un Sors ou crève » entre 3h et 7h du matin. Utiliser cette restriction pour éviter des conséquences graves à son personnage est considéré comme de la triche. Coup de grâce Informations complètes p172 Lorsqu’on abaisse un personnage à 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut décider de lui donner un coup de grâce en lui portant un nouveau coup, tout en disant haut et fort Coup de grâce ! » ou Je te donne le coup de grâce ! » ou Achèvement! ». Chaque personnage a 3 chances ou 4 s’il s’agit d’un Morgull et chaque coup de grâce reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa dernière chance, il est définitivement détruit. Les chances perdues sont renouvelées au rythme de 1 chance en début de chaque nouvelle saison de jeu si le personnage n’est pas mort. Il est important de noter que de donner un coup de grâce à quelqu’un est considéré comme un crime dans la majorité des régions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a porté est reconnu coupable. Donner un coup de grâce n’est donc jamais quelque chose à faire en toute impunité et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage. Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grâce par scénario, toute cible confondue sauf si un effet de jeu indique le contraire. Le joueur qui utilise son coup de grâce doit se rendre au comptoir des inscriptions afin de le déclarer et de le faire noter dans le registre prévu à cet effet. La victime, quant à elle, devra aussi s’y rendre après son temps d’agonie, afin de déclarer si le coup de grâce a fonctionné ou s’il doit être annulé dans le registre. Une victime qui ne déclare pas son coup de grâce est passible de recevoir un avertissement. Un joueur ne peut faire annuler un coup de grâce sur sa personne qu’une seule fois par scénario, toujours à l’intérieur des 15 premières minutes suivant le coup de grâce, et tous moyens confondus sorts, chirurgien, artéfacts. Les soins normaux n’annulent pas un coup de grâce. Un personnage ayant subi un coup de grâce doit rester au sol 15 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grâce et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminées, le coup de grâce sera officiel et ne pourra plus être annulé. Après les 15 minutes, que le coup de grâce soit annulé ou non, le joueur doit aller déclarer la situation telle que mentionnée précédemment. Si le coup de grâce n’est pas annulé, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie. Suicide d’un personnage Lorsqu’un personnage décide consciemment de s’enlever la vie, cela signifie une mort permanente pour le personnage. Il sera impossible de le ramener à la vie, c’est une mort finale. Contrat d’assassinat Informations complètes p173 Seuls les détenteurs du titre d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinats et seuls les chefs suprêmes des guildes peuvent les émettre et les approuver voir maître de jeu et scénaristes. Interdiction de s’acharner Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grâce de la part d’un autre joueur ou de son groupe, que le coup ait été porté par le joueur lui-même ou à l’aide d’un contrat d’assassinat, les problèmes, les raisons ou conflits l’ayant poussé à agir sont considérés comme réglés. Nous encourageons les joueurs, à partir de ce moment, à trouver d’autres alternatives face aux conflits éventuels mépris, mettre des bâtons dans les roues du joueur en question, etc.. L’acharnement n’a pas lieu d’être, car dans notre univers fantastique, personne ne considérera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant après avoir subi un coup de grâce. Il peut bien sûr subsister un malaise ou une certaine animosité entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier un nouveau coup de grâce ou un nouveau contrat d’assassinat. Bien sûr, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre émergent, mais en aucun cas il ne sera toléré de chercher la mort à répétition d’un personnage si la raison du conflit a déjà été résolue par un coup de grâce. Exécution Informations complètes p173 Seules les autorités animation détiennent le pouvoir d’exécuter une personne. Une exécution doit être préalablement approuvée par un maréchal. L’exécution tue définitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu. Les armures Informations complètes p 174 Les armures donnent un certain nombre de points d’armure selon leur type. Une fois qu’une pièce d’armure n’a plus de points d’armure, les dégâts sont transférés sur les points de vie du personnage. Si un personnage veut récupérer ses points d’armure, il devra faire réparer la pièce d’armure du torse, chez un forgeron. En tout temps, votre total combiné de points d’armure et de points de vie ne peut jamais dépasser 10. Les armes et boucliers Informations complètes p 177 Dans notre système, les armes infligent des dégâts selon leur type mêlée, projectile, à feu, etc.. Chaque arme a des restrictions particulières qui doivent être respectées en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication précis pour les armes maison et une utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation voir Annexe G, p 421. En tout temps, une arme ne peut infliger plus de 3 dégâts. Ceci ne prend pas en compte les points faibles des personnages qui peuvent augmenter ce dégât au final. Les boucliers bloquent tous les coups reçus, à l’exception des attaques de dégât spectral. Un joueur ne peut porter sur lui en tout temps qu’un seul bouclier. De plus, pour bloquer les coups, le bouclier doit être porté au bras. Un personnage ne peut s’infliger lui-même du dégât intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletés qui nécessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel. Il est toujours possible de se viser soi-même avec un sort ou un effet spécial dont la cible est une créature afin de recevoir du dégât si le sort ou l’effet n’est pas résisté. La règle d’or d’Arkadiamédiéval Les effets bonus À Arkadiamédiéval, un bénéficiaire ne peut bénéficier en tout temps que d’un seul effet bonus personnel et de deux effet bonus d’équipement au total. Si un personnage à accès à plusieurs effets bonus personnels différents, il devra choisir lequel il applique pour le combat ou la durée de l’effet bonus s’il a une durée. Peu importe si c’est de son plein gré ou non, un personnage ne pourra interchanger les effets bonus choisis durant un combat pour d’autres effets bonus, tout en considérant la limite de 1 effet bonus personnel et 2 effets bonus d’équipement. Un effet bonus, peu importe son type, peut exceptionnellement contenir plusieurs effets et être considéré comme étant un effet bonus unique ex rage meurtrière. Ceci sera mentionné avec chaque élément de jeu lorsqu’applicable. Lorsqu’un personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels, sauf si spécifié autrement dans les règles. Dans le cas d’un sort qui impose un effet bonus, le joueur du personnage pourra décider de remplacer un effet bonus par celui donné par ce sort tant s’il est hors-combat, car les effets bonus autant de type Personnel que de type Équipement, ne s’interchangent pas durant un combat. Les types d’effets bonus Il existe deux types d’effets bonus Les effets bonus personnel » qui affectent uniquement les individus ex sort de protection, potions, etc.. Les effets bonus équipement », qui affectent les armes, les armures et les boucliers ex enchantement, compétence, etc. Les effets conférés par les talismans ne comptent pas comme un effet bonus. En tout temps, un joueur ne peut avoir sur sa personne qu’un seul effet bonus personnel » et que deux effets bonus équipement ». Un effet perce-armure est toujours cumulable en combat avec du poison. Les effets de même nature sont non cumulables ex bonus de points de vie, sauf si spécifié autrement. Par contre, les effets négatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques. Par exemple, une malédiction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malédiction de Lycanthropie. Les maladies sont considérées comme étant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une même cible, quelles que soit leurs sources similitudes ou différences. Si un personnage reçoit deux effets négatifs semblables, c’est l’effet le plus négatif pour le personnage qui prévaut. Par exemple, un personnage affecté par le sort Silence de mort » pourra être affecté par le poison Sang de carpe », puisque le Sang de carpe » a un effet négatif plus lourd que le Silence de mort ». Dans le cas des maladies, les effets de la première maladie doivent prendre fin avant qu’une autre maladie puisse prendre effet. Les effets bonus des artéfacts & objets magiques Certains artéfacts, effets ou objets magiques permanents permettent d’utiliser plusieurs effets bonus au-delà de la limite permise. Pour chacun d’eux, c’est spécifiquement indiqué dans la description. Lorsqu’un artéfact est utilisé ou porté ou transporté, et qu’il comporte un ou plusieurs effets bonus, ce sont automatiquement ces effets bonus qui doivent être sélectionnés par le personnage et non les autres effets bonus qui lui sont accessibles. De plus, si un personnage est en possession d’un artéfact avant ou après un combat, il perdra ses effets bonus actifs du même type par ceux octroyés par l’objet. Si un personnage transporte plusieurs artéfacts, il devra choisir lequel des artéfacts sera actif au niveau des effets bonus. Dans le cas d’un artéfact maudit, il aura toujours priorité sur les autres artéfacts. Si un personnage porte plusieurs artéfacts maudits, c’est le premier artéfact porté qui aura priorité sur les autres. Si un personnage ne rencontre pas les prérequis pour utiliser l’artéfact, il ne pourra pas en utiliser les pouvoirs. De plus, les effets bonus seront tout de même remplacés par ceux de l’artéfact et considérés comme en utilisation et ce, sans que les effets soient activables. Ainsi donc, si un artéfact offre un effet bonus personnel, le personnage devra sélectionner cet effet et ce même s’il ne peut l’utiliser. Il en sera de même pour un effet bonus d’équipement. Lorsqu’il s’agit d’un artéfact, la limite des objets magiques et la limite des effets bonus de chaque type doit tout de même être respectée et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un artéfact. Un personnage doit donc prévoir en conséquence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus. Ainsi donc, si un personnage se voit avoir un effet bonus d’équipement occupé par celui d’un artéfact, il pourra tout de même utiliser celui qu’il a de libre pour autre chose puisque la limite est de 2. Tandis que s’il s’agit d’un effet bonus personnel, le personnage se verra perdre cet effet bonus pour celui de l’artéfact, puisque la limite est de 1. Si l’artéfact est une arme de mêlée, le porteur doit toujours prioriser son utilisation immédiate en situation de combat ainsi que les compétences pouvant faites avec cette arme. Il pourra tout de même utiliser des armes et/ou effets à distance si sa cible n’est pas assez près de lui ou bien laisser l’artéfact de côté s’il n’est pas maudit pour utiliser ses autres armes et compétences. Les autres objets magiques, sauf ceux qui sont considérés comme des talismans, ont eux aussi des effets bonus. Cependant, le personnage qui les porte ou les transporte, peut décider quel effet bonus il utilisera parmi ceux dont il a accès et celui offert par l’objet, en respectant les demandes et prérequis imposés par celui-ci. Lorsqu’il s’agit d’un objet magique, la limite des effets bonus de chaque type doit tout de même être respectée et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un objet magique. Un personnage doit donc prévoir en conséquence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus et s’assurer qu’il n’a pas d’effet bonus actif avant d’en utiliser un autre, tel que mentionné dans les règlements sur les effets bonus. Gestion des explications hors-jeu des effets Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compétence ou sort doit être expliqué en faisant une pause de jeu, veillez à déclarer à la cible quelle résistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet. Ceci va vous sauver du temps et va réduire considérablement les pauses de jeu. Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spécifient directement l’effet de jeu n’est pas nécessaire puisque la cible connaît clairement la nature de l’effet. Exemple Si vous recevez l’effet d’un sort de +1 dégât de glace – votre assaillant dira 2 Glace ! » Lorsque son projectile vous atteindra, vous saurez que vous pourrez résister au sort avec une Résistance contre un élément eau/ glace ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spécifier qu’une résistance à la glace est utilisable. Par contre, lorsqu’un effet qui semble évident est accompagné d’effets supplémentaires, il est nécessaire que celui qui utilise la compétence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrêt de jeu pour se déplacer – si un déplacement est nécessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu. Résistances aux effets Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent à l’aide d’une Résistance ». Une résistance est généralement octroyée par une compétence. Par exemple, une Résistance mentale » annule un effet mental et une Résistance aux poisons », annule les effets d’un poison. Sauf si mentionné autrement, les compétences de résistance sont des compétences actives – la cible sait donc qu’elle a été victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa réaction indifférence, moquerie, incompréhension, etc.. Si vous oubliez d’utiliser une résistance, vous serez considéré affecté par l’effet qui vous cible. Afin de pouvoir utiliser une résistance, votre personnage se doit d’être conscient, ce qui implique qu’une personne assommée ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compétences actives, ce qui comprend toutes les résistances. La seule exception pour cette règle est si vous avez une résistance permanente ou une immunité, qui sera donc utilisable en tout temps exemple la résistance naturelle du Rasgadan contre les sorts demandant une résistance magique ou toute autre résistance permanente octroyée par un élément de jeu quelconque. Résister contre un effet n’annule pas les dégâts de base d’une arme qui inflige l’effet, mais bien son effet ajouté. Une arme de mêlée inflige toujours au moins 1 dégât et les flèches et carreaux d’arbalète infligent toujours 2 points de dégât. Les armes à feu infligent toujours entre 1 point et 3 dégâts selon leur type. Tout coup accompagné d’un effet dont le chiffre du dégât n’est pas indiqué inflige toujours au moins 1 dégât. Dans le cas d’un effet qui inflige du dégât sans arme, le dégât ainsi que l’effet sont annulés si l’effet est résisté par une compétence de résistance. Il est primordial de bien connaître les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compétences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’Arkadiamédiéval p 424. Faiblesse Lorsqu’un personnage a une faiblesse contre un élément de jeu spécifique, il reçoit un +1 de dégât s’il se voit infligé ce type d’élément sauf si spécifié autrement. Certaines races imposent une restriction supplémentaire sur l’utilisation d’objets en lien avec la faiblesse. Les faiblesses de même type ne sont pas cumulatives entre elles, donc si un personnage a une faiblesse imposée par sa race et une autre imposée par sa carrière ou autre, il ne reçoit que le +1 de dégât ou le dégât le plus élevé indiqué. Les effets de jeu imposés par des sorts, effets spéciaux ou compétences qui augmentent les faiblesses, sont exemptés de cette règle et peuvent effectivement amplifier une faiblesse qu’un personnage a déjà ou lui infliger une faiblesse qu’il ne détient pas normalement et ce, de manière temporaire. Limite d’objets magiques & artéfacts En tout temps un personnage ne peut pas porter ou transporter sur lui plus de 2 objets magiques, qu’ils soient permanents ex artéfact ou non. Un personnage animiste peut porter 3 objets magiques sur sa personne. Lorsque le joueur reçoit un nouvel objet magique et dépasse la limite permise, il a 10 secondes pour se débarrasser d’un objet magique qu’il a en trop sous peine d’être frappé par un choc d’énergie qui le rendra agonisant. Les objets affectés par des sorts ou des effets temporaires ne comptent pas dans la limite des objets magique, sauf si spécifié autrement. Les pierres magiques et pierres d’anima, même si elles sont de nature magique, ne comptent pas dans la limite des objets magiques. Commerce et ressources La plupart des prix de vente ou d’achat sont déterminés par le principe universel de l’offre et la demande. Par contre, la Gaborie, région la plus riche d’Arkadia qui est annexée à l’Empire, fixe certains prix lorsqu’un individu cherche à faire affaire avec eux. Toutefois, cela n’empêche pas les prix de varier une fois dans les seigneuries de l’Empire. Par contre, certains contacts marchands ou certains nobles ont la possibilité de vendre leurs ressources à la Gaborie, selon les prix que l’on retrouve dans la liste des prix de vente des ressources voir ci-dessous. La Monnaie L’Empire a sa propre monnaie, imprimée en l’an 109. Cette monnaie est depuis utilisée dans les seigneuries pour la plupart des échanges commerciaux. Certaines pièces de monnaie varient en apparence selon les provinces ou les régions. Écu Bronze Valeur 1 écu Dîme Argent Valeur 10 écus Couronne Or Valeur 25 écus Les Contrats d’assassinat Cette ressource très spéciale et unique est vendue à prix fixe par une guilde d’Assassins Titre. Faire affaire avec une telle guilde est considéré comme un acte pouvant amener jusqu’à l’emprisonnement, voire à l’exécutiselon la cible et la guilde avec laquelle vous ferez affaire. Liste des ressources en jeu on. Les prix varient Ces ressources sont des éléments de jeu qui sont tous volables à l’aide du Vol à la tire » p149 ainsi que la fouille. Une fois consommée ou utilisée, vous devez remettre à l’animation l’entièreté des ressources utilisées le plus rapidement possible. Pour se faire, vous devrez, soit vous rendre au chalet de l’animation ou à la cabane d’Arkadia afin de mettre ces avoirs dans un bac de plastique prévu à cet effet. Liste des prix de vente générale Tous les prix sont en écus et sont sujets à changement et sont suggestifs, ce tableau est une proposition de prix. Liste des prix de vente des plantes Item Vendant Marchand Coûtant Maître Marchand Distributeur Base de Concoction 4 écus 2 écus 1 écu Aube des dieux 5 écus 3 écus 2 écus Champignon du Troll Légendaire 50 écus - - Feuille de feu 5 écus 3 écus 2 écus Feuille de lance Rare 10 écus - - Feuille de satyre 5 écus 3 écus 2 écus Fleur du scorpion 5 écus 3 écus 2 écus Fleur du Phœnix Légendaire 50 écus - - Lotus noir Légendaire 50 écus - - Lotus blanc Légendaire 50 écus - - Lys argenté 5 écus 3 écus 2 écus Lys blanc Rare 10 écus - - Lys noir Rare 10 écus - - Oignon sauveur 5 écus 3 écus 2 écus Trèfle du Destin Légendaire 50 écus - - Liste des prix de vente des minerais Item Vendant Marchand Coûtant Maître Marchand Distributeur Matériaux de Forge 2 écus 1 écu écus Acier blanc 10 écus 8 écus 5 écus Acier noir 10 écus 8 écus 5 écus Argent 10 écus 8 écus 5 écus Azurite 10 écus 8 écus 5 écus Électrum 10 écus 8 écus 5 écus Émeraldite 10 écus 8 écus 5 écus Mithril Rare 25 écus 20 écus 15 écus Phœnix Rare 25 écus 20 écus 15 écus Pierre de sang 10 écus 8 écus 5 écus Spectral Rare 25 écus 20 écus 15 écus Autres ressources En plus des plantes, des minerais et des cartes de forge, il existe 2 autres ressources pouvant être requises pour différentes recettes ou rituels. Ces deux ressources n’ont pas de prix de référence, car leurs valeurs fluctuent énormément selon l'offre et la demande. Les voici Pierres magiques Les pierres magiques sont des pierres bleues serties du logo d’Arkadiamédiéval ou représentées par une carte de ressource spéciale. Elles peuvent être fabriquées par les Apothicaires, ou trouvées/reçues/volées. Les pierres magiques entrent dans la fabrication de nombreux objets forge rare, talisman, animas et sont détruites une fois utilisées. En tout temps, il est possible de remplacer 5 pierres magiques ou moins, dans une recette donnée, par un anima. Les pierres magiques se conservent entre les scénarios et doivent être remises au chalet d’animation ou à la cabane d’Arkadia, dans le bac prévu à cet effet Liste des ressources » p184. Les pierres magiques sont considérées comme des objets magiques » permanents qui ne comptent pas dans la limite des objets magiques et ne sont pas détruites par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Elles perdent par contre tous leurs pouvoirs et ne peuvent plus être utilisées pour quoi que ce soit, pour le temps donné suite à ces sorts. Animas Les animas sont des pierres jaunes serties du logo d’Arkadiamédiéval ou représentés par une carte de ressource spéciale. Ils peuvent être fabriqués par les Animistes ou les Apothicaires ou trouvés/reçus/volés. La possession d'anima par un personnage permet de réduire le temps de fatigue des sorts lancés de 1 minute par anima. Il reste toujours un minimum de 1 minute de temps de fatigue entre les sorts lancés, peu importe le nombre d’animas possédé. L’anima n’est pas détruit suite à ce type d’utilisation. L’anima sert également à la création de plusieurs objets de grands pouvoirs forge rare, forge permanente et est également un élément essentiel de plusieurs rituels. Il est permis en tout temps de remplacer 5 pierres magiques ou moins, nécessaire pour une recette ou un rituel, par un anima. Toute utilisation d’un anima à ces fins entraîne sa destruction automatique. L’anima, comme les pierres magiques, est considéré comme un objet magique » permanent qui ne compte pas dans la limite des objets magiques et n’est pas détruit par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Il perd par contre tous ses pouvoirs et ne peut plus être utilisé pour quoi que ce soit pour le temps donné suite à ces sorts. L’Animiste et les pierres d’anima En raison de son affinité avec les esprits et tout ce qui est magique, l’Animiste p65 est capable d’utiliser l’anima afin de maîtriser les artéfacts même s’il n’en a pas la capacité. L’Animiste peut détruire un anima pour éviter de donner un coup de grâce à un agonisant pour lui prendre un artéfact et ensuite s’en servir comme s’il en avait les prérequis. L’Animiste qui reçoit un artéfact donné de plein gré, duquel il ne remplit pas les prérequis, peut détruire un anima pour pouvoir utiliser l’artéfact en question comme s’il en avait les prérequis. Si l’Animiste est toujours en possession de l’artéfact à la fin du scénario, il pourra le récupérer au début du scénario suivant. Il devra cependant, sacrifier un nouvel anima pour se servir de ses pouvoirs s’il n’a pas les prérequis nécessaires à l'utilisation de celui-ci. De plus, si au sein d’un même scénario, il perd l’artéfact pour lequel il avait sacrifié un anima, il devra en sacrifier un autre pour pouvoir utiliser l’artéfact sans ses prérequis à nouveau. Seul l’Animiste peut se servir d’un anima de cette façon. Alcool À Arkadiamédiéval, certains breuvages en jeu sont considérés comme étant alcoolisés ». Ces breuvages se vendent dans certains lieux consacrés à la vente d’alcool. Elles ne peuvent être acquises qu’à l’achat de lots d’alcool en jeu par l’entremise d’un noble, d’un capitaine de bateau ou par certains marchands. Cette même mécanique existe aussi pour toutes nourritures vendues en jeu. Par contre, pour la nourriture il vous faudra utiliser des lots de victuailles, de céréales ou de poissons. Les personnages qui veulent commercialiser de l’alcool en jeu doivent avoir avec eux en tout temps les règles applicables au système d’alcool, afin de pouvoir les rappeler aux joueurs. Ces breuvages ne contiennent pas réellement d’alcool, car l’alcool véritable est interdit sur le terrain. Résistance et récupération Malgré ses vertus toxicologiques, l’alcool n’est pas considéré comme du poison, donc aucune immunité ou Résistance aux poisons » p129 ne peuvent contrer ses effets. Seule la compétence Résistance à l’alcool » p124 permet de résister aux effets de l’alcool. De plus, hormis la concoction ou le sort Antidote », seul le temps permet de réduire les effets de l’alcool. Les effets de l’alcool ivresse, perte de Point de tolérance à l’alcool » se dissipent au complet 1 heure suivant la prise de dernière consommation. Tolérance à l’alcool Un personnage peut boire 2 points d’alcool pour chaque point de vie qu’il possède. Donc, un personnage qui a 3 points de vie peut consommer un maximum de 6 points d’alcool. Les Nains peuvent consommer jusqu’à 4 points d’alcool par point de vie. Les Morgulls, étant morts-vivants, ne ressentent aucun effet de l’alcool et pour eux, il ne s’agit que de boissons parmi tant d’autres y compris en ce qui a trait à l’Ambroisie. Il existe 2 sortes de breuvages alcoolisés en jeu Les boissons douces qui ont 1 point d’alcool PAL par verre. Les boissons fortes, qui ont 2 points d’alcool PAL par verre. L’ivresse et le coma éthylique Ivresse Un personnage atteint l’état d’Ivresse lorsqu’il a consommé un nombre de points d’alcool PA équivalent au double son total de points de vie PV. L’Ivresse dure 1 heure à partir de la dernière consommation, à moins d’être annulée par une concoction ou un sort prévu à cet effet. Une personne en état d’Ivresse ne pourra pas utiliser de compétences ou de sorts durant la période d’Ivresse. Par contre, cet état lui confère du courage ainsi qu’une certaine confusion. Par conséquent, le personnage devient immunisé aux effets de Peur » p427 de Terreur » p429 et à tous les effets mentaux charme. Coma éthylique Un personnage atteint le coma éthylique s’il consomme 1 point d’alcoolémie ou plus que le double de ses points de vie. Lorsqu’une personne tombe dans un coma éthylique, elle tombe aussitôt agonisante et doit respecter les règles de l’agonie. Les Elfes ne peuvent jamais atteindre le coma éthylique, peu importe la quantité d’alcool ingéré ils sont toutefois sensibles à l’Ivresse. Types de consommation et Recettes Voici les recettes habituelles trouvées en jeu pour les différents types d’alcool. Notez qu’il existe d’autres alcools légaux qui sont des spécialités maison de certaines tavernes et auberges. Pour introduire un nouvel alcool en jeu, vous devrez la faire approuver par un maréchal. Bière humaine alcool doux / Élément représentatif Thé glacé Bière impériale alcool doux / Élément représentatif Jus de tomate Vin elfique alcool doux / Élément représentatif Jus de raisin Hydromel alcool doux / Élément représentatif Jus de framboise Bière naine alcool fort / Élément représentatif Jus de fruit Spiritueux nain alcool fort – Spécial / Élément représentatif Jus de tomates, poivre et 5 goûtes de tabasco par bouteille *Spécial Une bouteille de Spiritueux nain contient le double de dose d’alcool qu’un autre alcool fort. Nécessite 2 Résistance à l’Alcool » p124 pour annuler les points d’alcool d’un verre, plutôt qu’une seule résistance. Autre alcool doux bière, vin, cidre, etc. / Élément représentatif Autre saveur que celles des alcools déjà dans le codex. Autre alcool fort spiritueux, rhum, vodka, etc. / Élément représentatif Autre saveur que celles des alcools déjà dans le codex. Coût par bouteille Le prix d’une bouteille peut varier selon plusieurs éléments comme l’offre et la demande, ou simplement l’endroit où vous l’acheter. En moyenne une bouteille de 750 ml contient 5 consommations. Un marchand peut posséder des bouteilles de plus de 750 ml, mais pour les biens faits du système d’alcool et de nourriture, une bouteille ayant plus de 750 ml ne pourra donner plus de 5 consommations. Alcool de contrebande Il existe un alcool de contrebande, l’Ambroisie, qui nécessite trois utilisations de la compétence Résistance à l’alcool » p124 par gorgée et qui peut être fabriquée par les Contrebandiers titre uniquement. Le prix de cet alcool varie grandement, faisant en sorte qu’il est difficile à estimer. La contrebande d’alcool est considérée illégale aux yeux de la loi. Prix d’achat moyen des lots d’alcool au port et sur le terrain Au port Sur le Terrain Alcool 1 couronne 2 couronnes Système d’alcool 1 lot d’alcool = 10 bouteilles de 750 ml. Nous conseillons donc aux commerçants de vendre leurs bouteilles au prix de 1 couronne 25 écus par bouteille. Les Concoctions Vous vous être procuré les compétences de concoctions accessibles à votre Race ou votre Carrière ? Vous trouverez dans ce chapitre tout ce que vous devez savoir pour devenir un maître des concoctions à Arkadiamédiéval! Règles générales des concoctions Tout personnage ayant au moins un type de concoction peut sacrifier une plante pour fabriquer une base de son choix. Par exemple, un personnage ayant Concoction Alchimie » p119 peut sacrifier une Feuille de satyre » pour en faire une base d’Herboristerie. Une concoction nécessite 10 minutes de préparation avant de pouvoir faire effet, mais plusieurs concoctions peuvent être préparées en même temps. Vous devez apporter vos propres éléments distinctifs pour créer vos concoctions vous-même fiole, ruban, colorant, grain de poivre, grain de riz. Les concoctions dites instantanées » peuvent être utilisées sans affecter l’effet positif concoction Longue durée », sort de Protection », Enchantement », etc. déjà en place. Les poisons sont tous considérés comme Instantanés ». Ils n’affectent donc pas l’effet positif en place concoction Longue durée », Enchantement », etc.. Bien sûr, si un poison est reçu par un effet tranchant, le sort de Protection » annule sera affecté comme il se doit. Comme les poisons sont considérés comme des effets négatifs, ils peuvent se cumuler entre eux, mais pas avec d’autres effets négatifs semblables un Sang de carpe » rendant muet ne peut être cumulé avec un sort de Silence de mort » - qui rend également muet – sur la même personne. Alchimie Toutes recettes alchimiques nécessitent l’utilisation d’une base d’Alchimie » et une base d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnées dans la description des recettes. Les concoctions d’Alchimie sont de nature magique et se résistent donc avec une Résistance magique » p137. Corps de fer Effet bonus personnel Ingrédients Lys argenté, Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole et un ruban rouge autour de la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage se voit immunisé à la prochaine attaque ayant un effet de "Fracture" sur l'un de ses membres. Une fois l'effet résisté, l'effet de la concoction prend fin. Eau de fusion Ingrédient Feuille de feu, Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide transparent avec un grain de riz dans la fiole application. Effet Une Eau de fusion correspond à une réparation instantanée d’une arme ou d’une armure complète. Élixir de vérité Instantanée Ingrédients Feuille de satyre, Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Élément distinctif Liquide orange avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet Après avoir ingéré cet élixir, un personnage doit dire la vérité aux 5 prochaines questions qu'il se fait poser, à l'intérieur des 15 minutes suivant l'ingestion. Lymphocyte Ingrédients Oignon sauveur, Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, dissipe toutes malédictions et maladies magiques sur la cible. Si celle-ci tient un objet maudit, elle pourra le lâcher, mais l'objet demeurera maudit jusqu'à ce qu'il reçoive le sort Délivrance des malédictions ». Cette concoction est à double tranchant pour les Garous. Ces derniers peuvent bénéficier des effets positifs de celle-ci, mais en contrepartie, ils perdent accès à leurs compétences de Garou pour l'heure suivant l'ingestion. Souffle du Dragon longue durée Ingrédients Fleur du Phœnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide rouge avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, la prochaine fois que la personne tombe agonisante, elle relâche une vague de feu d'un rayon de 2 mètres autour d'elle, infligeant +1 dégât de feu. Ce dégât se résiste avec une compétence Résistance contre un élément Feu. Murhinvor Effet bonus personnel Ingrédients Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide bleu avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne instantanément 10 points de magie. Sanction de la faucheuse Longue durée, Effet bonus d’équipement Ingrédients Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Ruban noir sur l’arme blessure. Effet Les trois prochains coups donnés par l’arme infligeront du dégât spectral. Mutationem Corporis Longue durée, Effet bonus personnel Ingrédients Lys argenté, Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole et un ruban jaune sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction permet à un personnage de prendre la forme d'une autre race pour 1 heure. Le tout doit rester esthétique et réaliste, donc ce dernier doit porter du maquillage, des prothèses et une perruque si nécessaire. Il est toutefois impossible de se faire passer pour un personnage précis ex. L'Empereur, un seigneur connu, etc... Comparativement à la compétence "Déguisement", cette concoction permet à la personne l'ayant ingéré d'ignorer ses propres caractéristiques physiques provenant de sa race. Cela implique qu'un elfe par exemple pourrait retirer ses oreilles pour la durée de la concoction. De plus, un sort de "Détection de la magie" peut détecter la supercherie et un sort de "Dissipation de la magie" permet d'annuler l'effet de la concoction, et dévoile la supercherie. *Tous costumes doivent être approuvés par un maréchal avant d'être mis en jeu. Voyage divinatoire Ingrédients Lys blanc, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide vert avec un grain de riz dans la fiole et un ruban vert sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction ne peut être consommée qu'avant d'aller dormir réellement pour un minimum d'au moins 2 heures. Suite à quoi, la personne ayant consommé cette concoction pourra demander à un Scénariste en se rendant à la greffe de connaître la vision apportée par cette dernière. Cette vision concernera les événements qui se sont déroulés, qui sont en train de se dérouler ou bien qui se dérouleront durant le week-end. Herboristerie Toutes recettes d’herboristerie nécessitent l’utilisation d’une base d’Alchimie » et une base d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnées dans la description des recettes. Les concoctions d’herboristerie ne sont pas considérées comme étant magiques. Les concoctions d’herboristerie se résistent avec une Résistance aux poisons » p129. Antidote Ingrédients Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide jaune avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l’ingestion, le personnage est guéri de toutes les maladies non magiques, de tous les poisons en plus de tous les effets d’alcool. Bénédiction du Phœnix Longue durée Ingrédients Fleur du Phœnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide mauve avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet Après l'ingestion, la prochaine fois que le personnage tombera agonisant, il se relèvera après 1 minute passée au sol, avec tous ses points de vie, et ce, même en combat. Pendant la minute d'attente, il ne peut pas recevoir de coup de grâce. Bouclier verdoyant Longue durée, Effet bonus personnel Ingrédients Fleur de scorpion, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide vert avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage est immunisé contre tous les poisons pour une durée d'une heure. Essence satyrique Longue durée, Effet bonus personnel Ingrédients Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ingestion. Éléments distinctifs Liquide bleu avec un grain de poivre dans la fiole Effet À l'ingestion, la personne est immunisée contre les effets mentaux mental, charme pour une durée d'une heure. Le poison Sueur de jaloux » annule les effets de cette potion. Infusion élémentaire Effet bonus personnel Ingrédients Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide orange avec grain de poivre dans fiole ingestion. Effet À l'ingestion, la personne est immunisée contre tous les effets élémentaires, pour une heure. Les dégâts reçus par des armes élémentaires infligent tout de même 1 dégât. Potion de régénération Ingrédients Lys blanc, Lys argenté, Oignon sauveur, Champignon du Troll, Base d’herboristerie et Base d’Alchimie Élément distinctif Thé glacé au citron avec une guimauve taillée en forme de champignon ingestion. Effets Cette concoction, très acide au goût, mais une fois consommée par le bénéficiaire, annulera tous les effets de fractures et fera même repousser toutes les parties du corps perdues ainsi que les organes originaux manquants. Potion de soins Ingrédients Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne tous ses points de vie. Fonctionne sur les personnages agonisants. Ne soigne pas les effets de Fractures ». Rédemption de Maskorino Ingrédients Trèfle du Destin, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Liquide transparent avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne une chance qu'il aurait perdue durant la saison sans toutefois dépasser la limite de 3 chances de départ 4 pour le Morgull. Le personnage doit être vivant lors de l'ingestion et donc cette concoction ne peut pas être utilisée sur quelqu'un qui aurait perdu sa dernière chance. Cette concoction ne peut pas être doublée et si cette concoction est utilisée, le joueur qui l'utilise doit aller le signaler soit dans le registre ou à l'avant afin que le tout soit consigné à sa fiche de personnage. Cette concoction ne peut être prise qu'une seule fois par saison par un même personnage. Doux parfum des nymphes Ingrédients Oignon sauveur, Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie Éléments distinctifs Encens à lavande mauve Voies respiratoires. Effet Toute créature qui respire l’odeur agréable de cet encens est sous l’effet d’un Apaisement pour 15 minutes. Ce n’est pas un effet de charme. Il est impossible de déclencher une Rage sous cet effet. N’affecte pas une créature déjà en train de se battre. Une créature ne peut être affectée par cet encens qu’une fois toutes les 12 heures. Peut être résisté avec une “Résistance physique” ou une Résistance aux poisons ». Toxicologie Toutes recettes toxicologiques nécessitent l’utilisation d’une base de Toxicologie » en plus des plantes mentionnées dans la description des recettes. Les concoctions de Toxicologie se résistent avec une Résistance aux poisons » p129. Il est à noter que l’utilisation de toute concoction toxicologique est considérée illégale aux yeux de l’Empire. Aube d’Argonas Ingrédients Aube des dieux, Lys blanc et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Ruban rose sur l’arme blessure perforante ou tranchante. Effet Ce poison fait un effet de sommeil sur la victime, l'endormant ainsi durant 15 minutes. La victime se réveille si elle reçoit du dégât, mais peut être déplacée. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante. Curare Ingrédients Fleur du scorpion, Lys noir et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Ruban vert sur l’arme blessure perforante ou tranchante. Effet Crée un effet de paralysie sur la victime pour une durée de 15 minutes. La victime ne peut pas être déplacée, mais peut être volée, tuée ou recevoir un coup de grâce. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante. Langue de loup Ingrédients Feuille de feu, Fleur du scorpion et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Liquide orange ingestion. Effet À l'ingestion, la victime souffre d'hallucinations psychédéliques durant 15 minutes. Manavore Ingrédients Aube des dieux, Feuille de lance et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Ruban bleu sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime perd immédiatement 10 points de magie et perd la capacité de régénérer de la magie, de quelque manière que ce soit, pour la prochaine heure. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante. L’appel d’Arawn Ingrédients Trèfle du destin, Lotus blanc, Lotus noir et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Ruban rouge sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet Ce poison peut uniquement être créé par un personnage ayant le titre de ''Contrebandier'' ou ''d'Apothicaire''. Il doit être appliqué sur une arme. Lorsqu'il sera administré à une victime par le biais d’un coup de grâce et par blessure perforante ou tranchante, la victime perdra une chance permanente et non récupérable. La victime doit être agonisante. Un seul appel d’Arawn peut être fabriqué dans le même scénario. Poison mortel Ingrédients Aube d’Argonas, Curare et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Ruban violet sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime de ce poison tombe immédiatement agonisante 0 PV - dégât mortel et ce, peu importe l'endroit atteint par la lame. Ce poison nécessite deux utilisations de la compétence Résistance aux poisons » pour être résister. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante. Ce poison ne peut pas être doublé d'aucune manière que ce soit. Sang de carpe Ingrédients Feuille de feu, Lys argenté et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Ruban blanc sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime est muette jusqu'à ce que le poison soit annulé. Doit être administré par blessure tranchante ou perforante. Sueur des jaloux Ingrédients Feuille de lance, Feuille de satyre et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Liquide mauve ingestion. Effet Suite à l'ingestion de ce poison, la victime ne pourra pas utiliser la compétence Résistance mentale », ni résister aux charmes d’aucune façon pendant 1 heure. Les créatures normalement immunisées aux effets mentaux ou aux charmes perdent leur immunité pour la durée de ce poison. Ingérer une Essence satyrique » annule les effets de ce poison. Souffle d’Argonas Ingrédients Lotus blanc et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Encens à la vanille Voies respiratoires. Effet Toutes les créatures qui respirent l’odeur de cet encens tombent sous l’effet de Sommeil pour 15 minutes. Une utilisation d’une compétence de Résistance Physique » ou Résistance aux Poisons » permet de résister aux effets de cet encens. L’étrangleuse Longue durée Ingrédients Lotus noir, Fleur de scorpion et Base de Toxicologie Éléments distinctifs Liquide mauve avec un ruban noir sur la fiole ingestion. Effet La victime du poison se voit atteinte de suffocation. Cette dernière subira 1 dégât toutes les 5 minutes jusqu'à l’agonie. La Forge Tous personnages ayant acheté la compétence Forge » p120 sont considérés comme des forgerons. Le forgeron peut réparer des armes, des armures, fabriquer des cadenas et des clefs car fabriquer des armes et des armures prendrait trop de temps en temps réel. Il peut aussi, s’il parvient à trouver les bons matériaux, faire quelques enchantements mineurs sur des armes, armures, boucliers et heaumes. Les temps de fabrication et de réparation en jeu sont indiqués pour chaque type d’objet ci-dessous. Pour l’utilisation de cette compétence, vous avez besoin de feu, d’un marteau, d’une enclume et de cartes de forge. Seules ces dernières sont fournies par l’organisation. Coût de réparation des armes, armures et boucliers Les tableaux suivants listent les nombres de cartes de forge, ainsi que le temps en minutes nécessaire, à la réparation des divers articles. Il est à noter que ces chiffres représentent les standards pour les objets non magiques les plus souvent rencontrés en jeu. Objet Cartes de forge Temps nécessaire Arme de mêlée 4 cartes 10 minutes Arbalète légère ou de poing, Pistolet 5 cartes 10 minutes Arc, Arbalète standard, Mousquet 10 cartes 10 minutes Arquebuse 15 cartes 10 minutes Bouclier Métal et bois 2 cartes 5 minutes Pavois Métal et bois 8 cartes 10 minutes Armures Cartes de forge Temps nécessaire Par points d’armures à réparer 1 carte 1 minute Coffres et Serrures Le forgeron a la possibilité de créer des cadenas pour barrer certaines portes ou des coffres. Il existe plusieurs qualités de cadenas liste ci-dessous avec le coût en carte de forge et le temps de fabrication de chacun. Quand vous fabriquez un cadenas, vous fabriquez aussi automatiquement une clef. Pour ouvrir un cadenas, il vous faut absolument la clef ou un certain nombre de passe-partout, selon le niveau du cadenas voir le tableau Il est interdit de mettre plusieurs cadenas sur un même coffre, tout comme il est interdit de mettre un petit coffre dans un plus gros. Les coffres, qu’ils soient barrés ou non, doivent toujours être soit dans un bâtiment, soit portés par le propriétaire du coffre ou cacher dans un rayon de 5 mètres autour du campement de son propriétaire. Ainsi, quelqu’un désirant crocheter un cadenas doit le faire directement là où le coffre se trouve, que ce soit dans une cabane, une brouette ou sur un joueur agonisant. Sachez que tous éléments mis dans un coffre ont la possibilité de se faire fouiller par un voleur. Si vous mettez des vêtements ou de la nourriture dans un coffre, sachez que ces choses vont possiblement se faire fouiller si un voleur pense que vous cachez une bourse parmi vos vêtements. Il s’agit ici d’un principe en jeu que nous vous demandons de respecter. Sinon, apposez une mention Hors-Jeu » qui sera très visible sur votre coffre. Si tel est le cas, il est strictement interdit d’y mettre des éléments de jeu. Niveau de serrure Nombre de passe-partout requis pour l’ouverture Coût Temps nécessaire Ordinaire Niveau 1 2 passe-partout 20 cartes 20 minutes Normale Niveau 2 4 passe-partout 40 cartes 40 minutes Supérieure niveau 3 6 passe-partout 60 cartes 60 minutes *Maître niveau 4 8 passe-partout 80 cartes 90 minutes **Exceptionnelle niveau 5 10 passe-partout 100 cartes 120 minutes *Prérequis Nain, Elfe pur tous sauf Elfe noir et Elfe sanguinaire ou Maître-Forgeron titre **Prérequis Maître forgeron titre Passe-partout Prérequis Forge p120 et Serrurier p149 ou Contrebandier Titre Le forgeron qui est en contact avec le marché noir a la possibilité de créer des passe-partout pour forcer un coffre ou une serrure sans avoir la clef. Objet Nombre créé Coût Temps nécessaire Passe-partout 1 1 carte de forge + 30 écus 30 minutes Utilisation du passe-partout Le passe-partout est détruit lors de son utilisation. Quand un joueur utilise des passe-partout, il doit apporter le numéro du cadenas à la greffe, ainsi que le nombre de passe-partout utilisés. Il recevra alors la clef qui lui permettra d’ouvrir le cadenas en question. Dans le cas des anciens cadenas, représentés par une carte, qui doit être collée sur le coffre; vous ne pouvez pas ouvrir ce dernier si vous n’êtes pas en possession du nombre nécessaire de passe-partout. Niveau 1 = 2 passe-partout, Niveau 2 = 4 passe-partout, et ainsi de suite. Si vous en possédez assez, les passe-partout doivent être laissés dans le coffre en question et vous êtes libre de prendre le contenu. Tout vol de coffre barré doit être déclaré à l’avant, et ce immédiatement après le vol. Forge enchantée de base compétence Forge avancée Tous les forgerons ayant la compétence Forge avancée » p. 148 et s’ils parviennent à rassembler les matériaux nécessaires, sont capables de donner des améliorations de base à certains objets. Il faut par contre une maîtrise plus approfondie des minerais et métaux pour utiliser des minerais plus rares, ou pour rendre ce type d’enchantement permanent. Améliorations d’armes, d’armures et de boucliers effets bonus d’équipement Les améliorations d’armes coûtent du temps, du matériel et surtout des ingrédients magiques coûteux. De plus elles ne sont permanentes que si elles reçoivent un effet de permanence, par un Maître forgeron titre. Toutes les améliorations doivent être enregistrées à la greffe tout comme les effets de permanence, dès qu’elles sont faites, sinon elles n’auront pas d’effet en jeu. Tout ce qui affecte les objets magiques non permanents affecte les armes améliorées. Les armes améliorées ne peuvent être détruites que par le sort Destruction d’armes » p306. La compétence Bris d’arme » et les autres sorts affectant les armes ne peuvent pas les détruire. Si un objet amélioré par la Forge enchantée est brisé, il devra être réparé selon les coûts indiqués ici-bas. Un forgeron ne peut réparer que les objets enchantés qu’il est capable de créer. En aucun cas un forgeron ne pourra réparer une arme enchantée de Mithril, puisqu’il n’a pas le savoir nécessaire pour en créer. Les métaux indiqué métal, font en sorte que les objets améliorés avec ceux-ci sont maintenant considérés comme métalliques, donc sujets aux restrictions de carrières et à certains effets. Toutes les améliorations de base ont une durée de vie de 2 scénarios à moins d’être rendues permanentes. Les objets qui reçoivent des améliorations sont considérés comme ayant un effet bonus d’équipement et s’ils deviennent permanents, l’effet bonus qu’ils confèrent ne pourra pas être changé pour un autre et ce, en tout temps. Les coûts doivent être respectés pour pouvoir faire l’amélioration. L’objet doit porter un ruban de la couleur de l’amélioration et le porteur de l’arme doit avoir sur lui la carte de ladite d’amélioration. Tous comme les cartes d’artéfact, le joueur est dans l’obligation d’avoir la carte sur lui tant que l’arme est en sa possession. En cas contraire, l’arme est considérée comme ayant perdu son amélioration. Si un joueur est pris à utiliser les effets de l’amélioration sans en avoir la carte, il sera passible de recevoir un strike ». Une amélioration prend toujours 30 minutes de jeu au forgeron pour être faite. Les améliorations peuvent être faites sur plusieurs objets tels que les armes, les armures le torse seulement, les boucliers et parfois même les heaumes. Les objets améliorés peuvent être volés par d’autres joueurs. Se référer à la section Carte d’amélioration » p209. Coût des améliorations Arme 20 minerais de l’amélioration désirée, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. Armure 40 minerais de l’amélioration désirée, 10 cartes de forge, 10 pierres magiques. Bouclier 20 minerais de l’amélioration désirée, 10 cartes de forge, 5 pierres magiques. Heaume 20 minerais de l’amélioration désirée, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. Coût de réparation Réparer des objets améliorés coûte 3 fois plus de cartes de forge que ce qui est requis pour une réparation habituelle voir tableaux au début de ce chapitre. Ils prennent aussi 2 fois plus de temps à réparer que les objets normaux. Chaque réparation nécessite aussi 4 pierres magiques. Liste des améliorations de la forge enchantée de base effets bonus d’équipement Électrum Métal Couleur du ruban jaune Effets Arme Inflige du dégât électrique à volonté air pendant un combat complet, trois par jour. Armure Immunité à l’air électricité Bouclier Peut annuler une source de dégât d’acide terre, 3 fois par combat. Émeraldite Couleur du ruban Vert Effets Arme Inflige du dégât acide terre à volonté pendant un combat complet, trois par jour. Armure Immunité à la terre acide Bouclier Peut annuler une source de dégât d’air électricité, 3 fois par combat Azurite Couleur du ruban Bleu Effets Arme Inflige du dégât glace eau à volonté pendant un combat complet, trois par jour. Armure Immunité à l’eau glace Bouclier Peut annuler une source de dégât de feu, 3 fois par combat Pierre de sang Couleur du ruban Rouge Effets Arme Inflige du dégât feu à volonté pendant un combat complet, trois par jour. Armure Immunité au feu Bouclier Peut annuler une source de dégât de glace eau, 3 fois par combat Forge enchantée rare Maître forgeron La forge rare n’est accessible qu’à ceux qui ont une maîtrise parfaite de la forge et des matériaux. Donc, seuls les Maîtres forgeron titre peuvent faire ce genre de forge et réparer des objets issus de cette forge. Vous trouverez ci-bas la liste des améliorations possibles par la forge rare – pour plus de détails, contactez un Maître forgeron. Liste des améliorations de la forge rare Acier blanc Métal Couleur du ruban blanc Effets Arme Inflige du dégât sacré à volonté pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure Immunité aux sorts de Voie maudite p345 Bouclier Peut annuler 1 coup maudit, 3 fois par combat. Acier noir Métal Couleur du ruban noir Effets Arme Inflige du dégât maudit à volonté pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure Immunité aux sorts de la Voie sacrée p360 Bouclier Peut annuler 1 coup sacré, 3 fois par combat. Argent Métal Couleur du ruban argent Effets Arme Inflige du dégât d’argent à volonté. Ne peut pas infliger plus que +1 dégât, peu importe la circonstance. Empêche l’utilisation des compétences Bris d’arme » p126 ou Brise-bouclier » p126 due au métal mou. Armure Immunité aux attaques naturelle ex. griffes. Réduit la pièce d’armure à 1 point d’armure dû au métal mou. Bouclier Permet au porteur de résister à un sort, suivant les mêmes règles que la compétence Résistance magique » p137, 1 fois par jour. Mithril Métal Couleur du ruban Perle Effets Arme Inflige du dégât perce-armure, 3 fois par jour. Armure Permet de résister à l’effet perce-armure » 3 fois par jour. Bouclier Immunité aux effets de Brise-bouclier » p126. Heaume Permet au porteur de résister à un effet mental ou à un charme comme s’il utilisait la compétence Résistance mentale » p137 et ce, 3 fois par jour. Phœnix Couleur du ruban Orange Effets Arme Inflige du dégât magique à volonté pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure L’armure permet au porteur de revenir à la vie après une minute d’agonie seulement, en situation de combat ou non avec tous ses points de vie, et sans perdre de chance s’il a reçu un coup de grâce ou un effet de mort définitive, 1 fois par scénario. Bouclier Lorsque le bouclier est frappé par une arme de mêlée, le porteur peut choisir de relâcher une vague de feu, infligeant 2 points de dégât de feu. Ce pouvoir peut être utilisé jusqu'à 3 fois par jour maximum. Spectral Couleur du ruban Gris Effets Arme Inflige du dégât spectral, 3 fois par jour. Le dégât spectral ignore toutes les armures et les protections magiques et passe au travers des boucliers touche le porteur du bouclier directement. Armure Donne la compétence Invocation Guerrière » p121 pendant que l’armure est portée. Permet l’utilisation des points d’armure, même si la carrière ne le permet pas. Bouclier Bloque les attaques de dégât spectral, jusqu'à 3 fois par jour, peu importe la nature de l’attaque coup, sort, habileté, etc., au choix du porteur. Reforge et refonte Maître forgeron Le Maître forgeron a la capacité de modifier un enchantement fait sur un objet déjà amélioré reforge. Il peut même récupérer une partie des composantes en détruisant l’enchantement refonte. Ces capacités peuvent être utilisées sur des objets permanents ou non, selon les règles suivantes. Reforge Permet au Maître forgeron, pour un moindre coût, de remplacer l’enchantement déjà présent sur un objet par une autre amélioration. Reforger un objet prend 30 minutes et le coût dépend de la liste suivante. Arme 10 minerais de la nouvelle amélioration désirée, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Armure 20 minerais de la nouvelle amélioration désirée, 10 cartes de forge et 10 pierres magiques. Bouclier 10 minerais de la nouvelle amélioration désirée, 10 cartes de forge et 5 pierres magiques. Heaume 10 minerais de la nouvelle amélioration désirée, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Reforge d’un objet magique permanent Reforger un objet amélioré permanent coûte au Maître forgeron le coût de base de la reforge de l’objet, plus 25 cartes de forge, 10 pierres magiques et 1 anima. Cette reforge prend 30 minutes de temps de forge. L’objet ainsi reforgé perd automatiquement sa permanence, qui devrait être refaite suivant les règles de l’enchantement permanent. Refonte Désenchantement Permet au Maître forgeron de détruire l’amélioration présente sur un objet pour récupérer une partie des composantes de l’enchantement. Refondre un objet prend 30 minutes et redonne les matériaux suivants. Arme Donne 5 minerais et 1 pierre magique Armure Donne 10 minerais et 2 pierres magiques Bouclier Donne 5 minerais 1 pierre magique Heaume Donne 5 minerais et 1 pierre magique Refonte d’un objet magique permanent Refondre un objet magique permanent coûte 1 anima et 15 cartes de forge au Maître forgeron et ceci lui donne les matériaux associés à l’objet enchanté selon la refonte d’un objet normal le coût de refonte d’un objet permanent est plus élevé, car il faut briser la permanence de l’enchantement. Les Cartes d’améliorations Les cartes d’améliorations sont des cartons qui seront remis au Forgeron ou au Maître forgeron suite à la création d’un objet permanent ou semi-permanent pour une durée précise de scénario. Une fois le temps de création fait, le Forgeron devra se rendre au chalet de l’animation afin de remettre les avoirs qui ont été nécessaires à la création de l’objet. Une fois remis, la personne responsable en place lui remettra une carte d’amélioration comportant les informations en lien avec l’amélioration créée par ce dernier type d’arme, effets, date de création, date de fin s’il y a lieu. Le Forgeron remettra donc ce carton à son client, c’est ce qui officialisera la création de l’objet en question. Le carton d’amélioration devra toujours suivre l’objet enchanté, donc si elle est portée par quelqu’un, ce dernier se doit d’avoir la carte sur lui, si elle est laissée dans une cabane et bien elle doit rester avec l’objet de façon visible. Si un joueur est pris à utiliser les effets de l’amélioration sans avoir le carton de ce dernier sur lui, il sera passible de recevoir un strike ». De plus, l’objet en question perdra de manière permanente ses propriétés magiques et devra donc être reforgé au complet pour récupérer ses pouvoirs l’option de reforge ne pourra pas être utilisée dans une telle situation. Tous objets améliorés par la forge sont des objets volables, tant par la fouille que par le vol à la tir p149. Quand l’objet est volé, le joueur se faisant dépouiller peut choisir de laisser son propre objet à la personne qui le vole advenant une entente pour le récupérer à la fin du scénario, ainsi que la carte d’amélioration. Si le joueur ne désire pas prendre le risque de se départir de son objet, il remet simplement la carte d’amélioration au nouveau propriétaire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transféré, car dans les deux cas, l’ancien propriétaire peut reconnaître son objet volé advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amélioration est transférée doit être du même type que l’ancien, ex. armure, épée de plus de 110cm, dague. Si vous ramassez un objet et sa carte de pouvoir, qui aurait été laissé derrière, sans surveillance, vous devez amener l'objet et la carte à l'avant et/ou trouver un maréchal pour lui remettre l'objet. Les mêmes règles que pour le vol s'appliqueront, ce qui veut dire qu'il vous faudra transférer l'augmentation sur un objet du même type, et ce, en présence du maréchal.
La pub était alléchante, le jeu propose le temps d’une partie de prendre la peau d’un millionnaire, pilote de course, d’une star etc… et ça a l’air assez drôle comme ça. En pratique je me souviens y avoir joué une fois et je n’en garde pas un souvenir impérissable. Jouez à Destins pour changer de vie » Le principe du jeu est de s’enrichir belle leçon de vie 🙂 en traversant à bord d’une voiture les aléas de la vie le mariage, les enfants, une faillite etc.. le déplacement des joueurs sur le plateau se fait via une roue au milieu du plateau qu’on tourne à chaque tour. Pour la petite anecdote, Destins est un jeu qui date de 1861 dont le nom anglais original est The Checkered Game of Life », celui-ci a été remis au goût du jour par MB à l’occasion de son centenaire pour connaître sa forme actuelle. Je me souviens parfaitement des 2 versions de la publicité du jeu de société, celle de 1983 et celle de 1992 Voici la boîte du jeu Destins. Un jeu MB. Fournisseur de bonheur depuis 1982, Vincent est également champion du monde de Chifoumi. Retrouvez le sur Twitter
Depuis 2020, Talisman, le monument des années 80 est de nouveau disponible en boutique Merci Matagot. Véritable jeu de l’oie thématisé par Games Workshop, voici l’occasion de redécouvrir le plus grand classique du jeu de plateau d’Héroic Fantasy Et ce, sans avoir à l’acheter 150€ à des spéculateurs. Vous aimez la simplicité règles, mise en place, vous avez dévoré les Livres-jeux dont vous êtes le Héros l’univers du Loup Solitaire réveille en vous de doux souvenirs, alors laissez-vous séduire par Talisman. Certes, cette antiquité ludique est soumise à la tyrannie du hasard, mais l’épopée qu’elle propose, la somptuosité du matériel vous abreuveront des mêmes aventures qui vous enchantaient enfant. Nb de joueurs 2 à 6Âge 10+Durée 90 min voire plusAuteur Robert HarrisSortie de la 1ère édition 1983Sortie de la 4e édition révisée 2008 édité par Edge. Première édition française depuis 14 de la 4e édition révisée 2020 édité par MatagotThème Médiéval fantastiqueJeux du même genre mais pas forcément du même thème Runebound, Relic Warhammer 40 000 - But Atteindre la Couronne de Commandement au centre du plateau. - Principe Améliorer ses caractéristiques en tuant des monstres. Puis récupérer un talisman pour entrer dans la Vallée de Feu et atteindre la Couronne de commandement. - Géographie du plateau Région extérieure spot de départ, région médiane, région intérieure où se trouve la Couronne. Sommaire I - Matériel II - Préparation III - Cartes Personnages A Force B Intellect C Vies D Destin E Capacités spéciales F Case départ IV - Cartes Aventure A Mécanisme B Types de cartes Aventure V - Tour de jeu 1 Mouvement 2 Rencontres VI - Attaques A Combats Force B Combat Psychique intellect VII - Règle pour les Personnages A Or B Objets C Suivants D Sorts E Trophées F S’échapper fuir G Alignement VIII - Règles d’Or A Capacité Spéciale – Contre règles B Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir C Jet Naturel contre Jet Modifié D Ressources Limitées IX – Autres Règles A Crapauds B Perdre un Tour C Avoir et Utiliser des Cartes D Abandonner des Suivants et des Objets E Talisman et Cartes Achat F Caverne du Démoniste G Résoudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre H Passer de la Région Extérieure à la Région Médiane I Passer de la Région Médiane à la Région Intérieure J Mouvement dans la Région Intérieure K Rencontres dans la Région Intérieure X - Variantes XI – Variantes pour un jeu plus rapide XII - Séquence des rencontres - Fin de la règle officielle XIII - Jouer à Talisman en ligne XIV – Variantes Blitz XV – Variante Gameplay amélioré XVI – Scénarios XVII - Stratégie I – Matériel Voici une brève description des éléments du jeu Plateau Il représente les terres magiques de Talisman. Il est divisé en trois Régions Extérieure, Médiane, et Intérieure. Pour la map en détail, c’est en dessous Carte / plateau de jeu détaillé Et voici l’infographie du plateau de jeu réalisée par mes soins à l’aide de screens de la Digital Edition sur Steam ne me remerciez pas. J’ai précisé le nombre de cartes Aventure à piocher pour chaque case Cf. icône avec les cartes. Sont également détaillées les cases spéciales de la Région Extérieure. Je ferai peut-être la même chose pour la Région Médiane et Intérieure. Cartes Aventure Ce paquet de 104 cartes contient les créatures, les événements, et les objets que les joueurs vont découvrir durant leur quête. Cartes Sort Ces 24 cartes détaillent les différents Sorts que les joueurs peuvent lancer durant la partie. Pions Il y a 12 pions en forme de cône. On s’en sert pour noter la Force rouge, l’Intellect bleu et les vies vert des personnages. Chaque petit pion vaut 1 point. Chaque grand pion vaut 5 pions de différentes tailles mais de même couleur peuvent être échangés pour des valeurs équivalentes à tout moment. Par exemple, un joueur peut échanger cinq petits pions rouges pour un grand et inversement mais il ne peut pas échanger des pions verts contre des pions rouges. Pions Destin Il y a 36 pions Destin dans le jeu. Il faut les détacher avec soin de leur planche avant la partie. Même si les deux faces de ces pions n’ont pas la même apparence, cela ne fait pas de différence dans le jeu. Cartes Achat Il y a 28 cartes Achat dans le jeu. Elles indiquent les objets que les personnages peuvent obtenir par d’autres moyens que les cartes Aventure. Cartes Talisman Il y a 4 cartes Talisman toutes identiques. Les personnages peuvent découvrir des Talismans dans le paquet Aventure ou en accomplissant une quête à la Caverne du Démoniste. Cartes Personnage Il y a 14 cartes personnage, chacune détaillant un personnage unique et ses capacités spéciales. Figurines de Personnage À chaque carte personnage correspond une figurine plastique qui sert à le représenter sur le plateau. Figurine et cartes crapaud Il y a 4 cartes et 4 figurines de crapaud que l’on utilise quand un joueur est transformé en Crapaud durant la cela se produit, on recouvre la carte personnage par une carte crapaud et on remplace la figurine de ce personnage par une figurine de crapaud pour la durée de la transformation en crapaud. Cartes alignement Alignement bon Alignement mauvais Il y a 4 cartes Alignement. Chaque carte Alignement à une face bon et une face mauvais. On s’en sert pour montrer qu’un personnage a changé d’alignement par rapport à son alignement indiqué sur sa carte personnage durant la partie. Pièces d’Or Les 30 pièces d’or représentent la richesse et les trésors gagnés par les personnages durant leurs aventures. D6 Il y a 6 dés dans la boîte. On s’en sert pour le déplacement, pour la résolution des attaques, et pour connaitre le résultat des instructions de certaines cartes ou cases du plateau. Le symbole Talisman sur le dé représente le 1. II – Préparation On place le plateau au centre de la surface de mélange les cartes Aventure face cachée pour former le paquet Aventure que l’on place à côté du mélange les cartes Sort face cachée pour former le paquet Sort que l’on place à côté du cartes Talisman et Achat sont placées face visible à côté du mélange face cachée les cartes personnage et chaque joueur en reçoit une. Variante si les joueurs sont d’accord, chaque joueur reçoit trois cartes personnage et en choisit une. Les cartes non sélectionnées retournent dans la boîte et sont disponibles lorsqu’un personnage est joueur place sa carte personnage face visible devant lui. Cette carte représente le personnage qu’incarne le joueur durant la partie. La carte personnage, les Objets, les Suivants, les pions, et les autres éléments forment la zone de jeu du joueur. Le schéma de la page 5 montre comment organiser sa zone de joueur prend la figurine correspondant à son personnage et la place sur le plateau selon ce qu’indique la case de départ de la carte de personnage en bas.Chaque joueur reçoit une pièce d’or, autant de pions vie que la valeur de vie indiquée sur sa carte de personnage et autant de pions destin que la valeur de destin de sa carte de personnage. La vie, le destin et l’or doivent être placés dans les emplacements appropriés à côté de la carte personnage. Les pions et l’or restants sont mis de côté en attendant d’être utilisés durant la joueur dont le personnage commence la partie avec des Sorts, comme indiqué dans les capacités spéciales du personnage, pioche le nombre approprié de cartes Sorts. Ces cartes ne doivent pas être révélées aux autres joueur dont le personnage commence la partie avec des Objets, comme indiqué dans les capacités spéciales du personnage, prend les cartes Objet appropriées du paquet garde à portée de main les cartes Alignement et propriétaire du jeu est le premier joueur et commence donc la partie, puis le jeu se poursuit dans le sens horaire à partir de ce joueur. III – Cartes Personnage Les personnages sont un élément primordial de Talisman. C’est avec son personnage que le joueur interagit avec les éléments du plateau, qu’il voyage vers de nouvelles régions, qu’il attaque des créatures, qu’il récupère des Objets, des Suivants, et des Sorts puissants. La carte personnage indique sa Force, son Intellect, ses points de vie et de destin, ainsi que ses capacités spéciales. A Force La force représente la puissance du personnage, son endurance et sa capacité à combattre. On l’utilise lors des combats cf. Combats» page 10 et pour surmonter certains obstacles qui peuvent être rencontrés durant le jeu. Quand un personnage gagne de la Force, on note cette augmentation en plaçant des pions Force supplémentaires cônes rouges à côté de la carte personnage. Les pions Force ne servent que pour les points de Force gagnés durant la partie. La Force gagnée par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistrée avec les pions Force mais on l’ajoute à la Force du personnage quand cela est nécessaire ou Force d’un personnage à un moment donné est la valeur de Force du personnage, plus les pions Force, plus la Force gagnée grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent être utilisés à ce un personnage doit perdre de la Force, on remet dans la réserve le nombre approprié de pions Force d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur de Force de ce personnage le chiffre imprimé sur la carte du personnage. B Intellect L’intellect représente l’intelligence du personnage, sa sagesse, et ses capacités magiques. C’est la caractéristique principale du personnage pour le combat psychique cf. Combat Psychique» page 12 et elle détermine le nombre de Sorts que l’on peut avoir cf. “Gagner des Sorts» page 13. Quand un personnage gagne de l’Intellect, on note cette augmentation en plaçant des pions Intellect supplémentaires cônes bleus à côté de la carte pions Intellect ne servent que pour les points d’Intellect gagnés durant la gagné par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistré avec les pions Intellect mais on l’ajoute à l’Intellect du personnage quand cela est nécessaire ou d’un personnage à un moment donné est la valeur d’Intellect du personnage, plus les pions Intellect, plus l’Intellect gagné grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent être utilisés à ce un personnage doit perdre de l’Intellect, on remet dans la réserve le nombre approprié de pions Intellect. L’Intellect d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur d’Intellect de ce personnage le chiffre imprimé sur la carte du personnage. C Vies Les vies représentent la pérennité du personnage. On perd des vies durant un combat, un combat psychique, et lors de rencontres dangereuses. Les vies d’un personnage sont enregistrées en plaçant les pions vie appropriés cônes verts à côté de la carte de personnage peut récupérer des vies perdues en se soignant, ou en regagnant des vies. Chaque personnage commence la partie avec autant de vies que la valeur de vie indiquée sur sa carte personnage. Perdre des Vies Quand un personnage doit perdre des vies, on remet dans la réserve le nombre de pions vie approprié. Perdre Toutes ses Vies Un personnage qui perd toutes ses vies est immédiatement Objets, Objets Magiques, Suivants, et l’or de ce personnage sont placés sur la case où il a été tué. Les pions Force, Intellect et destin de ce personnage sont remis dans la réserve. Les cartes Sort du personnage sont défaussées dans la pile de défausse appropriée. Les autres cartes y compris les trophées du personnage sont défaussées dans les piles appropriées et les pions remis en réserve. La carte et la figurine du personnage sont retirées du joueur du personnage mort peut recommencer avec un nouveau personnage à son prochain tour. Il prend au hasard un personnage inutilisé en respectant les étapes 5 à 10 de la préparation voir page 4.On ne peut prendre un nouveau personnage uniquement si personne n’a encore atteint la Couronne de Commandement durant la partie. Quand un personnage a atteint cette couronne, le joueur dont le personnage est tué est éliminé. Se Soigner et Gagner des Vies Les soins ne peuvent jamais faire qu’un personnage récupère plus de vies que sa valeur initiale. Un personnage peut gagner plus de vies que sa valeur de vie contrairement aux soins. D Destin Le destin sert à mesurer la chance et la fortune d’un fois par jet de dés, le joueur peut payer un pion destin qui retourne dans la réserve pour relancer UN dé qui vient d’être jeté dans les circonstances suivantes Dé lancé pour le déplacement de son lancé pour déterminer le jet d’attaque de son lancé suite aux instructions d’une carte ou d’une case du plateau. Quand un joueur paye un pion destin pour relancer un dé, il doit accepter le nouveau résultat. Il ne peut pas payer un autre pion destin pour relancer à nouveau ce dé. Quand un joueur lance plusieurs dés par exemple sur la case Mort de la Région Intérieure, il ne peut payer qu’UN pion destin pour relancer UN seul de ses personnage commence la partie avec autant de pions destin que sa valeur de destin indiquée sur sa carte personnage. Il n’arrive rien de fâcheux à un personnage qui a utilisé tous ses pions destin, il ne peut simplement plus en joueur ne peut pas dépenser de pion destin pour relancer un dé servant à déterminer le jet d’attaque d’une créature, ni pour relancer le dé d’un autre joueur. Récupérer et Gagner du Destin On récupère généralement des pions destin grâce aux rencontres des cartes Aventure et sur les cases du plateau ex Cimetière.Limite Un personnage peut récupérer des pions destin jusqu’à sa valeur de destin mais pas au-delà . Dépasser sa limite Si une rencontre permet à un personnage de gagner du destin, il peut alors gagner plus de destin que sa valeur de destin. E Capacités Spéciales Chaque personnage a une ou plusieurs capacités spéciales, qui sont détaillées sur la carte personnage. F Case Départ La case de départ d’un personnage est la case où il commence la partie. Cette case de départ est indiquée au bas de la carte de personnage à côté de l’alignement. IV – Cartes Aventure A Mécanisme De nombreuses cases du plateau demandent aux joueurs de piocher une ou plusieurs cartes Aventure. Quand on pioche ces cartes, on les prend du paquet Aventure et on les place face visible sur la case de la rencontre. S’il y a déjà des cartes Aventure sur cette case, on ne pioche de nouvelles cartes que pour arriver au chiffre indiqué sur la case. Par exemple, s’il y a écrit sur la case Piochez 2 cartes», et qu’il y a déjà une carte sur cette case, on ne pioche alors qu’une nouvelle carte pour amener le total à de résolution des cartes aventure On résout les cartes aventure selon leur chiffre de rencontre le chiffre dans le coin inférieur droit de la carte par ordre croissant. On commence donc par le plus petit chiffre, puis le suivant, et ainsi de suite, pour finir par le plus grand. En cas d’égalité, le personnage rencontre les cartes Aventure dans l’ordre où elles ont été exception à cette règle est que s’il y a des cartes Aventure stipulant qu’elles doivent être placées dans une autre case, on doit résoudre ces cartes en premier. Ces cartes n’affectent pas le personnage qui les a piochées. B Types de Cartes Aventure Il y a plusieurs types de cartes Aventure événement, ennemi, étranger, objet, objet magique, suivant, lieu. Mais on doit toujours les résoudre selon leur chiffre de rencontre. Événements On doit appliquer les instructions de ces cartes. Si le résultat d’une carte est la perte d’un tour pour le personnage qui la rencontre, cela met immédiatement fin à son tour. Si le personnage devait rencontrer d’autres cartes, il ne le fait pas car son tour est terminé. Si ce n’est pas le cas, il passe son prochain tour à la place. Ennemi – Animal, Dragon, ou Monstre Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en le combattant. Les ennemis de ce type tués peuvent être gardés comme trophées afin d’être échangés contre de la Force cf. Trophées» page 14. Les ennemis qui battent les personnages restent dans leur case. Ennemi – Esprit Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en engageant un combat psychique. Les ennemis tués de ce type peuvent être gardés comme trophées afin d’être échangés contre de l’Intellect cf. Trophées» page 14. Les ennemis qui battentles personnages restent dans leur case. Étrangers On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les Étrangers ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et parfois leur réaction dépend de l’alignement du personnage. Objets, Objets Magiques, et Suivants On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si c’est possible, et si on a échappé ou tué à tous les ennemis de cette case cf. Objets» page 12 et Suivants» page 13. Lieux On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains lieux demandent au personnage de lancer un dé pour savoir ce qu’il rencontre, tandis que d’autres lieux récompensent le personnage à chaque fois qu’il s’y rend. V – Tour de Jeu À son tour de jeu, le personnage se déplace sur le plateau, généralement en lançant le dé mais parfois en utilisant des sorts, ou encore en fonction de créatures et de lieux fois le déplacement effectué, le personnage peut rencontrer un autre personnage sur la case où il vient d’arriver OU suivre les instructions de cette case le plus souvent piocher des cartes Aventure. Ces cartes représentent les objets, ennemis, et autres choses que le personnage rencontre dans cette case.Les personnages vont monter en puissance, et quand ils se sentiront prêts, ils se rendront au centre du plateau pour essayer de récupérer la Couronne de Commandement. Le tour d’un joueur est divisé en deux parties, dans cet ordre Mouvement – le joueur lance un dé et déplace son personnage de ce nombre de cases sur le – une fois que le personnage a terminé son déplacement, il doit faire la rencontre de la case ou rencontrer un personnage dans la case où il est fois son tour terminé, le jeu se poursuit avec le joueur à sa gauche. Voici les 2 parties de l’ordre d’un tour en détails 1 Mouvement Le personnage se déplace en lançant un dé. Mais étudions d’abord la géographie du plateau Division des Régions Le plateau représente les terres magiques de Talisman et est divisé en trois Régions Région Extérieure, Région Médiane, Région Intérieure. Chaque région est divisée en cases, et sur chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la rencontre. Un personnage se déplace sur les cases de la région où il se trouve. Il peut changer de région via les rencontres et les capacités de carte. Mouvement dans les Régions Médiane et Extérieure Pour se déplacer dans ces deux régions, le joueur lance un dé pour savoir de combien de cases son personnage doit se déplacer certains Sorts, capacités spéciales, et autres événements peuvent permettre à un personnage de se déplacer sans lancer le dé. Ces cas particuliers sont expliqués sur les cartes en le personnage se déplace du nombre exact de cases indiqué par le dé dans le sens horaire ou inverse.On ne peut pas changer de direction en cours de déplacement sauf lorsque l’on passe entre la Région Extérieure et la Région Médiane cf. Case du Sentinelle» page 17. Un personnage doit toujours se déplacer, même s’il commence son tour dans une case avec une carte Aventure ou un autre personnage. La case où arrive le personnage est la case où s’arrête son déplacement ou la case sur laquelle il est déplacé comme résultat d’une rencontre ou d’un effet. 2 Rencontres Quand un personnage a terminé son mouvement, il doit faire la rencontre de la case où il est arrivé ou du personnage qui s’y personnages peuvent rencontrer une grande variété de monstres et de personnalités. Parfois ces rencontres sont amicales et aident les personnages avec des cadeaux. D’autres fois, ces rencontres sont hostiles et attaquent les personnages, voire le transforment en crapaud ! Les personnages ne font des rencontres que lors de leurs propres tours, à moins que le contraire ne soit spécifié. Rencontres dans les Régions Médiane et Extérieure Un personnage ne fait des rencontres que sur la case où il ARRIVE. Il NE PEUT PAS faire de rencontre sur la case où il a COMMENCÉ son déplacement. Le personnage doit choisir de A rencontrer un des personnages joueur de son choix sur la case où il arrive, ouB de rencontrer la case elle-même en piochant une carte le plus souvent. A Rencontrer un Autre Personnage un joueur Une rencontre avec un autre personnage se fait sous une de ces deux formes. Le personnage dont c’est le tour peut soit attaquer cf. Combat entre 2 personnages» page 11, soit utiliser sa capacité spéciale sur l’autre personnage. Si un personnage en tue un autre lors de la rencontre, il peut prendre des Objets, des Suivants, et de l’or du personnage tué qu’il ajoute à ses possessions. Les Objets, Suivants, et pièces d’or non pris restent sur la case. Si le joueur décide de rencontrer un personnage et non d’effectuer les rencontres de la case, son personnage ne peut pas y visiter d’Étranger ou de Lieu et il ne peut pas prendre d’Objets, de Suivants, et d’or de cette case. B Faire des Rencontres sur une Case Cases Piocher des Cartes » Un personnage doit toujours suivre les instructions de la case où il arrive s’il décide de faire les rencontres de la case et non de rencontrer un autre personnage. Si la case demande au joueur de piocher des cartes, les cartes piochées sont toujours des cartes Aventure que l’on prend du sommet du paquet Aventure. S’il y a déjà des cartes de n’importe quel type sur la case cartes Aventure, Achat, ou Sort, on pioche des cartes pour arriver au nombre demandé avec celles déjà résout les cartes Aventure par leur chiffre de rencontre, du plus petit au plus grand. En cas d’égalité, le personnage rencontre les cartes Aventure impliquées dans l’ordre où elles ont été fois que les Ennemis dans la case ont été tués cf. Résoudre un Combat contre une Créature» page 10 ou que l’on s’en est échappé cf. S’échapper» page 14, on doit visiter résoudre les Étrangers ou Lieux et on peut prendre des pièces d’or, des Objets et des Suivants. Si un personnage abandonne des Suivants ou des Objets sur une case où l’on pioche des cartes cf. Abandonner des Suivants et des Objets» page 16, il ne pioche des cartes que pour arriver au nombre demandé avec celles déjà exemple, un personnage termine son mouvement sur une case Piochez 1 Carte» et abandonne un de ses Objets. Il ne pioche pas de carte car il y a déjà une carte sur cette case. Un personnage peut abandonner des Suivants ou des Objets pour éviter de piocher des cartes, mais il ne peut pas les reprendre durant le même tour. Par conséquent, les Suivants ou Objets laissés sur la case peuvent être récupérés par les autres personnages s’ils arrivent sur cette case. Faire des Rencontres sur une Case Autres Cases » Le personnage doit suivre les instructions de la case si le joueur décide de faire les rencontres de la case au lieu de rencontrer un autre personnage. Cependant, avant de le faire, il faut d’abord tuer tous les Ennemis de cette case cf. Résoudre un Combat contre une Créature» page 10 ou s’en échapper cf. S’échapper» page 14. Ilfaut ensuite visiter résoudre les Étrangers ou les Lieux et prendre les pièces d’or, les Objets et les Suivants de cette rencontre. VI – Attaques Les attaques sont de deux types les combats et les combats psychiques. Il y a COMBAT quand un personnage est attaqué par une créature ayant de la y a COMBAT PSYCHIQUE quand un personnage est attaqué par une créature ayant de l’Intellect. Quand un joueur en attaque un autre, ils se livrent à un combat Force à moins que l’attaquant n’ait une capacité spéciale qui lui permet d’utiliser le combat psychique intellect à la place. A Combats Force Un combat se produit quand Un personnage rencontre un Ennemi –Monstre, Dragon, Animal, ou créature ayant de la personnage décide d’en attaquer un autre, à moins qu’une capacité spéciale ne lui permette d’utiliser le combat psychique à la place. A1 Résoudre un Combat contre une Créature Il faut suivre ces étapes pour le combat contre une créature S’échapperLe personnage déclare d’abord s’il s’échappe ou non cf. S’échapper» page 14. S’il ne le fait pas, un combat se des SortsLes Sorts que le joueur souhaite lancer doivent l’être avant le jet d’attaque. Les effets ou les capacités qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués avant d’effectuer le jet d’ d’Attaque du PersonnageLe personnage lance un dé, et le résultat est considéré comme étant le jet d’attaque. Le score d’attaque du personnage est le jet d’attaque plus la Force du personnage, plus les modificateurs qui peuvent s’appliquer. N’oubliez pas que l’on ne peut utiliser qu’une seule Arme à la fois cf. Mots clé Arme et Armure» page 12.Jet d’Attaque de la CréatureUn autre joueur lance maintenant le dé pour le jet d’attaque de la créature et l’ajoute à la Force de la créature. Le personnage peut maintenant payer un destin pour relancer son jet d’attaque s’il le les Scores d’AttaqueLe score d’attaque de la créature est son jet d’attaque plus sa Si le score d’attaque du personnage est plus fort que celui de la créature, celle-ci est tuée. Défaite Dans le cas contraire, le personnage est battu et il perd une vie l’utilisation d’un Objet, d’un Sort, ou d’une capacité spéciale peut empêcher ceci.→ Le tour prend FIN IMMEDIATEMENT !Egalité S’il y a une égalité entre les scores d’attaque, c’est un match nul. → Le tour prend FIN IMMEDIATEMENT ! Important Si le personnage est battu ou s’il y a match nul, le tour du joueur est immédiatement terminé il ne joue pas les autres cartes disponibles et ne bénéficie pas de l’effet de la case. Match Nul Lors d’un match nul, personne n’est blessé le personnage et la créature ne sont pas tués et le tour du joueur est immédiatement terminé. Lors de son prochain tour, le personnage quitte cette case sans rencontrer à nouveau ce qu’il a combattu, sauf mention contraire. Plusieurs Ennemis S’il y a plusieurs Ennemis qui attaquent sur une case, ils attaquent comme un seul durant le combat, ajoutant leur Force avec un seul jet d’attaque pour faire un seul score d’attaque combiné. A2 Combat contre un autre joueur Il faut suivre ces étapes pour le combat entre deux personnages S’échapperLe personnage qui est attaqué a la possibilité de s’échapper s’il dispose par exemple d’un sort d’Immobilité ou d’Invisibilité. S’il ne le fait pas, le combat se des SortsLes deux personnages ont la possibilité de lancer des Sorts avant de lancer les dés. Les effets ou les capacités qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués avant d’effectuer le jet d’ les jets d’AttaqueLes deux personnages lancent alors un dé pour connaitre leur jet d’attaque. Une fois ces jets effectués, le personnage attaquant doit décider en premier s’il dépense un pion destin pour relancer le dé. C’est ensuite au personnage attaqué de faire ce choix. Quel que soit le choix du défenseur, l’attaquant ne peut plus changer d’avis une fois que le défenseur a fait son les Scores d’AttaqueUne fois que les personnages ont eu la possibilité de dépenser des pions destin, on détermine le score d’attaque de l’attaquant comme pour un combat contre les créatures et les Ennemis. Le score d’attaque du défenseur est déterminé de la même façon que celui de l’attaquant. Le personnage avec le score d’attaque le plus élevé gagne le combat. S’il y a une égalité des scores, c’est un match nul cf. Match Nul» page 10.Prendre sa RécompenseLe vainqueur peut obliger le perdant à perdre une vie qui peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un sort, ou il peut lui prendre un Objet ou une pièce d’or qu’il ajoute à ses possessions. Si le vainqueur tue le perdant en l’obligeant à perdre sa dernière vie, le vainqueur peut prendre les Objets, les Suivants, et l’or du perdant qu’il ajoute aux siens. Les Objets, Suivants, et or non pris restent sur la case. Le tour est terminé B Combat Psychique intellect Il y a un combat psychique quand Un personnage est attaqué par un Ennemi – Esprit ou par une créature ayant de l’ personnage dont la capacité spéciale lui permet d’attaquer un autre personnage avec un combat psychique décide de le faire. Résoudre un Combat PsychiqueLe combat psychique se résout de la même manière que lecombat cf. Combats» page 10, avec ces exceptions On remplace la Force par l’ objet ne peut empêcher la perte d’une vie. VII – Règle pour les Personnages Ce paragraphe donne des précisions sur les personnages la richesse, les Suivants, les Sorts, l’augmentation de Force et d’Intellect, le changement d’alignement et comment échapper aux créatures. A Or L’or permet aux personnages d’acheter des Objets et des note la richesse d’un personnage en plaçant des pièces d’or à côté de sa personnage commence la partie avec une pièce d’or et en gagne d’autres en faisant des paiements pour des achats ou des services qui ne sont pas dus à d’autres personnages sont mis dans la réserve d’ or reçu d’une autre source qu’un autre personnage est pris de la réserve d’ pièce d’or n’est pas considérée comme un objet, et ne compte pas dans la limite d’objets transportables par un personnage. Quand un personnage doit perdre des pièces d’or et qu’il n’en a plus, il ne se passe rien. B Objets Les Objets et les Objets Magiques sont classés comme des le jeu, le plus souvent les personnages récupèrent des Objets par le biais des rencontres. Les Objets possédés par un personnage sont placés face visible sous sa carte. B1. Limite de Transport d’Objets Aucun personnage ne peut avoir plus de quatre objets sauf s’il a une personnage ayant plus de quatre objets doit décider lesquels garder. Les objets en excès sont placés face visible sur la case du personnage. Exemple d’Excès de Transport Le sorcier a une mule, ce qui lui permet de transporter huit Objets. Le voleur lance sur lui le Sort Hypnose et lui prend sa Mule. Le sorcier ne peut plus transporter maintenant que quatre Objets, et doit immédiatement placer quatre objets de sonchoix face visible sur sa case. B2. Mots Clé “Arme” et “Armure” Certains objets augmentant les capacités de combat d’un personnage ont le mot-clé Arme à côté du texte de capacité. Un personnage ne peut utiliser qu’UNE seule Arme lors d’une objets empêchant la perte de vie quand le personnage est battu ont le mot-clé Armure à côté du texte de capacité. Un personnage ne peut utiliser qu’UNE seule Armure lors d’une attaque. C Suivants Durant l a partie, les personnages acquièrent généralement des Suivants par le biais des les Suivants accompagnant un personnage sont placés face visible en dessous de sa carte. Il n’y a pas de limite au nombre de Suivants que peut avoir un personnage. Perdre un Suivant Un Suivant qui est tué à la Tour du Vampire ou au Gouffre ou qui est défaussé doit être placé sur la pile de défausse des cartes Aventure. D Sorts Dans le monde magique de Talisman, tout le monde peut lancer des sorts à condition d’avoir suffisamment d’Intellect. Certains personnages commencent la partie avec un ou plusieurs Sorts. On peut trouver de nouveaux sorts en voyageant sur le plateau. D1. Obtenir des Sorts Tous les personnages peuvent acquérir et lancer des sorts, si leur Intellect le permet. Un personnage ne commence la partie avec des Sorts que si ses capacités spéciales le lui permettent. Sinon, on acquiert des Sorts grâce aux rencontres. Les Sorts obtenus sont pris du dessus du paquet Sorts. Quand ce paquet est épuisé, toutes les cartes Sorts défaussées sont mélangées face cachée pour former une nouvelle pioche. On garde ses sorts face cachée pour que les adversaires ne puissent pas les voir, mais on peut consulter ses propres Sorts à tout de chaque sort, le moment où il peut être lancé, sont indiquées sur la carte Sort. Le nombre de sorts qu’un personnage peut avoir à tout moment est limité ainsi par son Intellect Intellect Total123456+Nb Max de Sorts001223Le nombre maximum de sorts est de 3 Exemple de Limite de Sorts Un sorcier avec une valeur de 5 en Intellect a la Couronne de Salomon un Objet Magique qui ajoute 2 à son Intellect, ce qui lui fait un Intellect total de 7. Cela lui permet d’avoir 3 Sorts, et il en possède 3. Il arrive à la Clairière Maudite, où il ne peut pas à comptabiliser l’Intellect tiré des Objets Magiques. Son Intellect tombe donc à 5. Il n’a maintenant plus le droit qu’à 2 Sorts, il doit donc immédiatement en défausser un. Dès qu’il quitte ce lieu, la Couronne de Salomon fait à nouveau effet et il peut avoir trois Sorts. Si à un moment donné, un personnage a plus de Sorts que son Intellect ne lui permet, les Sorts en excès doivent être immédiatement placés sur la pile de défausse des cartes Sorts. Ils ne peuvent pas être le joueur du personnage qui choisit les Sorts à défausser. On ne défausse des Sorts que lorsque l’on dépasse sa limite de autre moyen de se débarrasser d’un Sort est de le lancer ! D2. Lancer des Sorts Lancer un sort n’est jamais obligatoire. Un personnage peut garder un Sort autant de tours qu’il le souhaite. Un Sort ne peut être lancé qu’au moment indiqué sur sa carte. Une fois qu’un Sort a été lancé et que ses effets sont terminés, on le Sorts qui affectent les personnages les affectent où qu’ils soient sur le plateau, peu importe la Région. Les Sorts qui affectent les créatures, ne peuvent pas toucher les créatures rencontrées dans la Région nombre maximum de sorts qu’un personnage peut lancer lors d’un tour est égal au nombre de Sorts qu’il avait au début de ce tour. Un personnage ne peut lancer qu’un seul Sort durant le tour d’un autre personnage. Mais cela ne s’applique pas aux sorts de commandement cf. La Couronne de Commandement» page 20. E Trophées Quand un personnage tue un Ennemi, il peut le prendre comme personnage peut échanger des trophées à la fin de son tour pour gagner des pions Intellect et Force supplémentaires. E1. Gagner de la Force Un personnage gagne 1 pion Force tous les 7 points de Force des trophées cartes Ennemi ainsi échangées sont placées sur la pile de défausse des cartes points de Force des trophées en excès d’un multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Force par le biais des rencontres. E2. Gagner de l’Intellect Un personnage gagne 1 pion Intellect tous les 7 points d’Intellect des trophées cartes Ennemi ainsi échangées sont placées sur la pile de défausse des cartes points d’Intellect des trophées en excès d’un multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Intellect par le biais des rencontres. F S’échapper Parfois, les personnages ont la possibilité d’échapper aux créatures et à d’autres personnages, par exemple en lançant un Sort d’Immobilité ou d’ personnage qui s’échappe ne peut pas toucher ou être affecté par le personnage ou la créature présent sur la la Région Intérieure, on ne peut échapper qu’à d’autres personnages. On ne peut pas échapper aux créatures qui se trouvent sur ces cases du plateau. On peut échapper aux rencontres suivantes Tout ce qui attaque un personnage essayant d’attaquer ou d’utiliser une capacité créatures qui apparaissent comme résultat d’une carte Événement, Lieu, ou Étranger le Dragon de la carte Aventure Caverne. G Alignement L’alignement d’un personnage indique sa personnalité. Un personnage bon est poli et respectueux des lois, un personnage mauvais est un méchant au cœur de pierre, et un personnage neutre se situe en entre ces deux extrêmes. L’alignement peut changer durant le jeu comme résultat d’une rencontre ou par l’utilisation d’une capacité spéciale. Changer d’Alignement Quand un personnage change d’alignement, on prend une carte alignement que l’on place à côté de la carte du personnage avec la face adéquate visible pour indiquer le nouvel alignement du le personnage retourne à son alignement original, celui qui est indiqué sur sa carte, on défausse la carte alignement. Alignement face bon Alignement face mauvais Aucun personnage, y compris le Druide, ne peut changer plus d’une fois d’Alignement par tour. Si le personnage qui change d’alignement a des cartes non autorisées par ce nouvel alignement comme le Saint Graal ou l’Épée Runique, il doitimmédiatement abandonner ces cartes sur la case où il se trouve. VIII – Règles d’Or Les règles suivantes sont les règles d’or de Talisman, et ont précédence sur toutes les autres. A Capacité Spéciale – Contre règles Quand une capacité spéciale ou un effet contredit les règles, c’est la capacité spéciale ou l’effet qui supplante la règle. B Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir Dans le cas où l’effet d’une carte indique que le personnage ne peut pas effectuer une action ou utiliser une capacité comme lancer un Sort ou utiliser un Objet, le personnage ne peut pas le faire. En d’autres termes, les effets interdits des cartessupplantent les autres effets et capacités. Par exemple, si une carte dit qu’aucune Arme ne peut être utilisée quand on combat une certaine créature, Le Guerrier ne peut pas utiliser d’armes, malgré sa capacité lui permettant d’utiliser deux Armes enmême temps. C Jet Naturel contre Jet Modifié Quand une capacité spéciale ou un effet fait référence à un jet de dé, seul le chiffre apparaissant sur le dé est pris en considération, pas le résultat modifié obtenu ave les bonus ou les pénalités. Par exemple, la capacité spéciale du Troll lui permet de se régénérer quand il obtient un 6 pour son déplacement. Lors de son tour, le Troll obtient un 4 pour son déplacement. Il utilise également une carte qui lui permet d’ajouter 2 à son jet de mouvement, ce qui lui fait un total de 6. Cependant, le Trollne peut pas se régénérer car la valeur du dé est 4. D Ressources Limitées Toutes les ressources sont limitées par le nombre d’éléments fournis dans la boîte. Par exemple, si tous les pions Force sont utilisés, on ne peut pas gagner de Force tant qu’il n’y a pas de pions de ce type disponibles en un joueur peut échanger des pions de valeur 1 contre des pions de valeur 5, il doit le faire. IX – Autres Règles Ce paragraphe couvre les règles des événements pouvant survenir des rencontres et des déplacements entre les Régions. A Crapauds Quand un personnage est transformé en Crapaud pendant 3 tours la durée de la transformation, on remplace sa figurine sur le plateau par celle du Crapaud et le joueur pose une carte Crapaud par-dessus sa carte personnage. Quand le personnage retourne à sa forme originale, on retire la carte Crapaud et on échange la figurine de Crapaud par celle du personnage à la fin de son troisième tour. Un Crapaud a 1 en Force et en Intellect, ces chiffes ne sont pas modifiés par les pions Force et Intellect accumulés avant la Crapaud peut gagner et perdre de la Force et de l’Intellect, mais ces modifications disparaissent quand le Crapaud redevient un personnage. À ce moment-là , les pions Force et Intellect accumulés avant la transformation peuvent à nouveau être utilisés et reprennent leurs effets. Quand il est transformé en Crapaud, le personnage garde ses trophées et peut toujours en gagner. Mais l’Intellect ou la Force gagnés grâce aux trophées quand le personnage est un crapaud, sont perdus quand le personnage retourne à sa forme originale. C’est donc une mauvaise idée d’échanger des trophées quand on est un Crapaud ne lance pas de dé pour son déplacement mais doit se déplacer d’1 case par Crapaud ne peut pas gagner, ni lancer de Sorts, mais les Sorts du personnage ne sont pas perdus quand il est transformé en Crapaud. Ils ne peuvent pas être utilisés tant que le personnage n’est pas revenu à sa forme vies d’un Crapaud sont celles du personnage original. Les vies gagnées ou perdues par le Crapaud affectent l’état du personnage pions Destin d’un Crapaud sont ceux du personnage original. Les pions destin gagnés ou perdus par le Crapaud affectent l’état du personnage original. Les Crapauds peuvent utiliser les pions destin Crapauds font des rencontres quand ils arrivent sur une case, comme un Crapaud n’a pas de capacités spéciales. Celles du personnage original ne peuvent pas être utilisées tant que le personnage est un personnage déjà sous la forme d’un Crapaud qui doit être à nouveau transformé en Crapaud à cause d’un sort Hasard par exemple reste sous cette forme pour 3 tours de plus à partir de la seconde transformation. B Perdre un Tour Quand un personnage a pour instructions de perdre un tour, son tour se termine immédiatement. Cela compte comme un tour perdu pour ce personnage s’il devait rencontrer d’autres cartes. Sinon, il passe son prochain tour à la place. C Avoir et Utiliser des Cartes On considère que les personnages ont tout en leur possession, comme les Objets, l’or, le destin, les Suivants et les Sorts. Quand un personnage exécute la capacité d’une carte, on considère qu’il utilise cette carte. Utiliser une carte est optionnel, un personnage peut toujours choisir quand utiliser ou non une carte en sa possession. Par exemple, la Croix permet à un personnage de détruire automatiquement des Esprits sans avoir recours au combat psychique. Le personnage peut décider de ne pas utiliser la Croix et peut attaquer un Esprit à la place. Un personnage peut avoir des cartes qu’il n’a pas le droit d’utiliser, sauf mention contraire. Par exemple, le Moine ne peut pas utiliser d’Armes au combat mais il peut avoir la Lance Sacrée en sa possession pour la vendre à l’Alchimiste, la livrer pour une quête dans la Caverne du Démoniste, ou simplement pour empêcher un autre personnage de l’avoir. Mais le Moine ne peut pas avoir l’Épée Runique, car il est écrit sur la carte qu’un personnage bon ne peut pas l’avoir. Un Moine rencontrant une Épée Runique doit la laisser face visible dans sa case. Un personnage n’est pas autorisé à prendre des cartes qu’il n’a pas le droit d’avoir. Par exemple, si un personnage ne peut pas avoir de Suivants, il ne peut pas en prendre un à un autre personnage avec le Sort Hypnose. D Abandonner des Suivants et des Objets Un personnage peut abandonner des Suivants et des Objets à tout moment en les laissant face visible sur la case où il se trouve. Quand un personnage abandonne des Suivants ou des Objets, il ne peut pas les reprendre durant le même tour. E Talisman et Cartes Achat Quand un personnage reçoit au achète un Talisman ou une carte Achat, il prend le Talisman ou la carte appropriée. Le Talisman et une carte Achat sont traités comme une carte Aventure, sauf qu’ils ne sont pas placés dans la pile de défausse mais retournent dans leur paquet respectif. Ils redeviennent disponibles pour les autresjoueurs. S’il ne reste pas de Talisman ou de cartes Achat d’un objet particulier, cet objet n’est alors pas disponible à ce moment là . On peut les abandonner comme les cartes Objet et Suivant. Gagner des Talismans Il existe deux façons pour un personnage d’acquérir un Talisman. Le premier est d’en gagner un en tant que rencontre du paquet Aventure. Le second est d’entreprendre une quête à partir de la Caverne du Démoniste. F Caverne du Démoniste Un personnage qui arrive sur cette case peut décider d’accepter ou non une quête. S’il accepte une quête, il doit lancer un dé pour connaitre la nature de celle-ci. Un personnage ne peut effectuer qu’une quête à la fois. Quand un personnage ayant accompli une quête revient dans la Caverne du Démoniste, il peut commencer unenouvelle quête en lançant le dé. Un personnage doit tenter d’accomplir sa quête immédiatement s’il peut le faire. De plus, le Démoniste empêche tout personnage ayant accepté une quête mais ne l’ayant pas accompli d’ouvrir la Porte du Pouvoir. G Résoudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre Les cartes qui sont sur des cases et qui n’ont pas de chiffre de rencontre comme le Sort Maléfice doivent être résolues avant que le personnage ne rencontre d’autres personnages, cartes, ou la case elle-même. H Passer de la Région Extérieure à la Région Médiane Le fleuve Storm, qui sépare la Région Extérieure de la Région Médiane, peut être traversé en utilisant le pont qui relie la case de la Sentinelle Région Extérieure à la case des Collines Région Médiane. On peut aussi traverser ce fleuve en utilisant un Radeau, ou grâce à une rencontre. H1. La Case Sentinelle Traverser dans les 2 sens Un personnage peut traverser le pont de la Sentinelle dans les deux sens si son dé de mouvement est suffisant pour lui permettre de traverser. La Sentinelle attaque La Sentinelle attaque tout personnage essayant de traverser son pont pour aller de la Région Extérieure à la Région Médiane. Gain ou évasion Un personnage battant ou s’échappant de la Sentinelle doit continuer son déplacement en entrant dans la Région Médiane il prend la direction de son choix avec les points restants du dé. Défaite Un personnage battu par la Sentinelle perd une vie qui peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un Sort et il termine immédiatement son tour dans la case de la Un personnage qui fait match nul avec la Sentinelle ne perd pas de vie mais il termine immédiatement son tour dans la case de la Sentinelle. La sentinelle n’attaque pas La Sentinelle n’attaque pas un personnage passant sur sa case en étant dans la Région Extérieure,ni un personnage allant de la Région Médiane à la Région Extérieure,ou un personnage qui termine son mouvement sur la case de la Sentinelle. En traversant d’une Région à une autre, le personnage peut changer de direction quand il entre dans la nouvelle Région. H2. Radeaux Un personnage souhaitant traverser le fleuve en utilisant un Radeau doit en construire un ou en acquérir un grâce à une rencontre. Construction du Radeau =déplacement Un personnage avec une Hache dans les Bois ou dans la Forêt au début de son tour peut déclarer qu’il construit un Radeau pour ce lieu de se déplacer, le personnage prend une carte Radeau du paquet Achat s’il y en une de disponible.Un personnage acquérant un Radeau peut traverser le fleuve au début de son prochain tour. Traversée du fleuve =déplacement Le personnage peut traverser le fleuve sur la case de son choix directement opposée à celle où il se trouve. C’est son déplacement pour ce tour, il n’a pas à lancer de immédiate On ne peut pas prendre un Radeau pour un usage ultérieur, ni le laisser derrière soi. Qu’il soit utilisé ou non, il doit être placé sur la pile de défausse des cartes Aventure ou être remis dans le paquet Achat. I Passer de la Région Médiane à la Région Intérieure La Porte du Pouvoir connecte la case de la Porte du Pouvoir à celle de la Plaine du Péril. La Porte du Pouvoir On ne peut entrer dans la Région Intérieure que par la Porte du Pouvoir, qui doit être ouverte avant d’être traversée. Un personnage ne peut essayer d’ouvrir la Porte que si son mouvement est suffisant pour lui permettre de continuer personnage doit essayer d’ouvrir la Porte chaque fois qu’il la personnage essayant d’ouvrir la porte suit les instructions de cette case. S’il y parvient, le personnage termine son tour sur la Plaine du Péril. Sinon, le personnage termine son tour sur la case de la Porte du personnage souhaitant passer la Porte du Pouvoir de la Région Intérieure vers la Région Médiane n’a pas besoin de l’ouvrir. Il se déplace simplement de la Plaine du Péril à la case de la Porte du Pouvoir et cela met fin à son déplacement pour ce tour. J Mouvement dans la Région Intérieure On ne lance pas le dé pour se déplacer dans cette région. Un personnage ne peut se déplacer que d’une case par tour dans cette région. Les instructions de rencontre de chaque case de la Région Intérieure doivent être accomplies avant qu’un personnage ne puisse aller à la Couronne de Commandement. Rebrousser Chemin Un personnage dans la Région Intérieure peut décider à tout moment de rebrousser chemin et de retourner vers la Plaine du Péril. Un personnage ayant rebroussé chemin ne se déplace toujours que d’une case par tour, mais ignore les instructionsde toutes les cases lors du retour vers la Plaine du Péril. Une fois qu’un personnage a déclaré son intention de rebrousser chemin, il ne peut plus changer d’avis et doit retourner à la Plaine du Péril. Une fois là , le personnage est libre de faire ce qu’il veut, que ce soit aller à la Couronne de Commandement ou quitter la Région Intérieure par la Porte du Pouvoir. K Rencontres dans la Région Intérieure Un personnage ne pioche pas de cartes Aventure dans la Région Intérieure mais suit les instructions de la case. Ces instructions doivent être suivies, à moins que le personnage n’ait rebroussé ne peut pas s’échapper des créatures de la Région Intérieure et elles ne peuvent pas être affectées par des Sorts. K1. Rencontrer un Personnage dans la Région Intérieure Dans la Région Intérieure, un personnage ne peut en rencontrer un autre qu’à la Plaine du Péril, la Vallée de Feu, la Couronne de rencontres avec d’autres personnages à la Plaine du Péril et à la Vallée de Feu sont traitées de la même façon que les rencontres dans les Régions Extérieure et rencontres avec d’autres personnages à la Couronne de Commandement sont aussi traitées de la même façon que les rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane, mais on doit rencontrer tous les autres personnages de la case. K2. Faire la Rencontre de la Case dans la Région Intérieure Voici des explications sur les cases de cette région. La Crypte La Crypte est en ruines et un personnage doit être fort pour qu’il puisse déblayer efficacement les gravats afin d’excaver les différents tunnels. Un personnage entrant dans cette case doit lancer 3 dés et en faire la somme. On retire la Force du personnage de cette somme et le résultat indique où le personnage émerge en passant par la personnage est immédiatement déplacé à la case indiquéeet cela met fin à son déplacement. Un personnage qui émerge à la crypte pourra en partir à son prochain tour. Mines L’Intellect est nécessaire pour trouver la route dans le labyrinthe des Mines. Lesinstructions sont comme celles de la Crypte sauf que c’est l’Intellect au lieu de la Force du personnage qui est retiré du total des dés. Tanière du Loup-Garou On Lance deux dés pour connaitre la Force du Loup-garou chaque foisqu’un personnage arrive sur cette case. C’est le Loup-garou qui attaque ce personnage jusqu’à qu’il soit vaincu ou que le personnage rebrousse personnage rencontre un Loup-garou différent. Exemple La Nain arrive à la Tanière du Loup-garou et lance deux dés pour déterminer la Force du obtient un 5 et un 3, ce qui fait une Force de 8 pour le Loup-garou. Le Nain combat le Loup-garou qui tire un 5 à son jet de combat, ce qui lui donne un score d’attaque de 13 8 + 5. Le nain a un score d’attaque de 10, il est donc battu et perd une vie. À son prochain tour, le Nain décide d’attaquer le Loup-garou au lieu de rebrousser chemin. Le Loup-garou combat avec la même Force de 8 mais cette fois le 1 à son jet de combat ne lui donne qu’un score d’attaque de 9. Si le Nain obtient un score d’attaque de 10 ou plus, il sera débarrassé du Loup-garou et pourra se déplacer à son prochain tour. Fosses On lance un dé chaque fois qu’un personnage arrive sur la case Fosses. C’est le nombre de Monstres des Fosses qui attaquent le Personnage combat ces monstres un par un, jusqu’à ce qu’il soit battu ou qu’il les batte tous. Ces deux cas mettent fin à son un personnage est battu, il doit continuer à combattre les Monstres des Fosses restants au prochain tour ou rebrousser chemin. Un personnage peut se déplacer le tour suivant celui où il a battu le dernier Monstre des Fosses. La Couronne de Commandement La dernière case du plateau est la Couronne de On ne peut l’atteindre que par la case de la Vallée de Feu et il faut un Talisman pour entrer dans la Vallée de personnage n’ayant pas de Talisman, doit rebrousser Quand un personnage est sur la case de la Couronne de Commandement, il ne se déplace pas mais reste là . Un personnage sur cette case ne peut pas rebrousser ? S’il y a déjà un personnage quand un personnage y arrive, il faut rencontrer ce personnage. Dès que deux personnages ou plus sont sur la Couronne, les tours de ces personnages se résument à rencontrer un des autres seul ? Un personnage qui est seul sur la case de la Couronne de Commandement lors de son tour doit lancer le Sort de Commandement sur tous les autres personnages. Pour ce faire, il lance un dé. De 1 à 3, le Sort n’a pas d’ 4 à 6, tous les autres personnages perdent 1 un personnage est tué par le Sort de Commandement, ce joueur a perdu la partie et il ne peut pas recommencer avec un autre fois qu’un personnage a atteint la Couronne de Commandement, tout joueur perdant son personnage est éliminé de la partie. Cette règle est valable pour le reste de la partie, même si le personnage quitte la Couronne de Commandement. X – Variantes Si les joueurs veulent utiliser ces règles, il faut s’assure que tout le monde les connait et est d’accord pour jouer avec ces variantes. A S’échapper d’un Individu Inamical Cette variante donne plus de possibilités d’évasion. En plus d’échapper aux personnages et aux créatures, les personnages peuvent aussi s’échapper d’un individu inamical représenté sur une carte ou une case que le personnage ne souhaite pas rencontrer, sauf pour les cases de la région Intérieure. Par exemple, on peut échapper au Chevalier Noir ou à la Harpie, mais on ne peut pas s’échapper de la Tour du Vampire, de la Tanière du Loup-garou, ou des Fosses. C’est aux joueurs dedécider quelles sont les rencontres pouvant être considérées comme des individus inamicaux. B Biens de Famille Quand un personnage est tué, le nouveau personnage du joueur peut hériter» des objets qu’avait le personnage tué. Quand un personnage est tué, son joueur retire sa carte et sa figurine et met de côté ses Objets y compris les Objets Magiques, ses pièces d’or or, et ses suivants. Ses trophées, Sorts, pions, cartes et destin sont défaussées ou remis dans leur réserve respective. À son prochain tour, le joueur commence avec un nouveau personnage pris au hasard parmi ceux de disponible. Les Objets, pièces d’or et Suivants mis de côté appartiennent maintenant au nouveau personnage et il peut les utiliser normalement. Tout ce qui ne peut pas être pris par le nouveau personnage doit être mis sur sa case de départ. Si un personnage en tue un autre lors d’une rencontre, il ne peut pas lui prendre ses Objets, pièces d’or et Suivants car le nouveau personnage va en hériter. XI – Variantes pour un jeu plus rapide Talisman est un jeu épique d’aventure – une histoire qui prend de l’ampleur et durera plusieurs heures. Les joueurs expérimentés jouent plus rapidement, mais plus il y aura de joueurs plus la partie sera longue deux-trois heures au minimum. Les joueurs n’ont pas toujours la possibilité de consacrer autant de tempsà Talisman, et ces variantes accélèrent le jeu ou l’ajustent au temps dont disposent les joueurs. Pour mettre en place une variante, il faut que tout le monde la connaisse et soit d’accord pour l’utiliser. Ces ajustements sont valables quel que soit le nombre de participants. A Force et Intellect Les joueurs peuvent décider pour gagner du temps de gagner plus facilement des points de Force et d’Intellect. Les personnages deviennent plus forts plus rapidement, ce qui raccourcit la durée de la partie. Normalement, pour gagner un point de Force et d’Intellect, le personnage doit échanger des trophées d’une valeur de sept cf. Trophées» page 14. Pour accélérer le jeu, les joueurs peuvent changer cette valeur à six, voire cinq pour des parties encore plus courtes. B Bonus de Départ La première demi heure de jeu se résume souvent à accumuler de la Force et de l’Intellect pour pouvoir affronter les différents Ennemis que l’on peut rencontrer. Si les joueurs souhaitent plonger dans l’action plus rapidement, chaque personnage peut avoir un point de plus en Force ou en Intellect au joueur de choisir au début du jeu. Cela n’affecte pas les valeurs normales des personnages, c’est juste un point supplémentaire comme s’il avait été gagné. C Talisman Sanglant Au début du jeu, on retire trois des quatre cartes Talisman disponibles pour ne jouer qu’avec qu’une carte Talisman. De plus, un joueur dont le personnage est tué, est immédiatement éliminé. Il ne pioche donc pas de nouveau personnage. Avec cette variante, le jeu est plus rapide mais aussi très sanglant. D Le Sort Commandement Un autre moyen d’accélérer le jeu est de permettre de lancer le Sort de Commandement plus facilement. Normalement ce Sort est lancé de 4 à 6 au dé. Avec cette variante, plus il y a de joueurs, plus le Sort est facile à lancer À 5 joueurs, le Sort est lancé de 3 à 6 au déÀ 6 joueurs, le Sort est lancé de 2 à 6 au déÀ 7 joueurs ou plus, le Sort est automatiquement lancé E Mort Subite Avec cette variante, le premier joueur qui atteint la Couronne de Commandement a gagné ! Atteindre ce lieu n’est pas une chose facile, et si les joueurs n’ont pas assez de temps pour faire une partie complète, c’est un bon moyen de mettre fin à l’ autre façon de raccourcir les parties est de se donner une limite de temps pour la partie. Quand le temps est écoulé, on compte le nombre de pions Force et Intellect de chaque personnage, auxquels on ajoute les valeurs de départ du personnage dans ces deux catégories, plus les pièces d’or, les Sorts, les Suivants, les Objets et les Objets Magiques détenus. Le personnage avec le plus fort total est le vainqueur ! Quandles joueurs sont obligés de mettre fin à leur partie plus tôt que prévu, c’est un moyen satisfaisant de déterminer le vainqueur. F Errata Dans certaines extensions, certains ennemis sont de type Adepte, le terme Adepte est impropre, il convient de le remplacer par le terme Cultiste. XII – Séquence des rencontres Fin des règles officielles. XIII – Jouer à Talisman en ligne Steam propose deux versions online de Talisman Talisman Digital Edition Sorti en février 2014. Cette édition éditée et développée par Nomad Games est orientée multi-joueur. Un mode PvP en écran partagé est également Origins Sorti en mai 2019. Cette version toujours éditée et développée par Nomad Games se joue uniquement en solo et propose 4 campagnes totalisant 20 quêtes à accomplir. Talisman Origins utilise les règles de la 4e Édition révisée.– Aussi, Talisman Origins semble emprunter l’un des mécanismes de l’extension Lune de Sang Blood Moon, à savoir l’alternance du temps entre le Jour et la Nuit. La nuit, votre Personnage obtient un malus de -1 contre les créatures qu’il attaque. Le jour, ce sont les créatures qui subissent ce -1.– Note J’ai constaté une erreur de traduction des cases Ruines de la région médiane. Elles sont appelées Runes » au lieu de Ruines » !– Note Les quêtes du Démoniste sont choisies. Aucun jet de d6 n’est demandé.– Regret Il est regrettable que cette version ne propose pas un mode classique de Talisman semblable à la Digital Edition. Vous devrez vous contenter de résoudre les quêtes dans l’ordre en commençant par le tutoriel. XIV – Variantes Blitz Stat gonflées Commence le jeu avec +1 en force et +1 en modifiés 2d6. Choisissez le dé qui vous arrange le mieux. Possibilité d’appliquer cette règle pour les jets de combats, voire l’ensemble des jets du modifiés 1d6. Le joueur choisit la case où s’arrêter sauf si un joueur ennemi se trouve sur sa route, dans ce cas, cette règle n’est pas appliquée et le joueur obéit au résultat du d6. S’il y a des effets néfastes sur la route, il est interdit de les les cartes Pool of Life Etang de vie/Magic Stream Torrent magique /Fount of Wisdom Fontaine de Sagesse La solution est simple Soit vous les supprimez, soit vous les limitez à une seule utilisation par subite Le joueur gagne immédiatement s’il atteint la de trophées 3 trophées vous permettent d’être convertis en +1 au lieu de 7.Conversion d’objets 3 objets peuvent être convertis en + de Talisman Un talisman peut être converti en + possibilité d’utiliser les talismans comme des sorts pour se tp au choix Caverne du Démoniste ou Les Personnages tués peuvent désormais ressusciter A la Chapelle neutre/bon Au cimetière mauvais contre un point de destin. Les personnages ressuscités perdent leur argent. Les affaires restent sur la case sur laquelle ils ont été tués. XV – Variante Gameplay amélioré Plus besoin de sac Les Armes que vous possédez peuvent être portées sur certaines parties de votre corps et ne sont plus stockées dans votre sac à dos dans la limite d’un type d’arme par partie du corps Tête CasquesBuste ArmuresMain gauche bouclierMain droite Arme Vous pourrez vous équiper avant chaque début de combat pour choisir les armes à utiliser. Petits objets Certains objets très petits peuvent être regroupés et compter comme un seul objet. XVI – Scénarios Pour des parties rapides, il vous est également possible d’opter pour des scénarios au lieu de la couronne de Commandement. Concession de terres Le Roi recherche un nouveau Baron qui puisse protéger ses frontières. Le premier joueur qui arrive au château avec un talisman est nommé Baron et remporte la service de la Couronne La Reine cherche un champion. Choisissez une durée de jeu. Lorsque le temps est écoulé, tous les joueurs sont tp dans une arène et s’affrontent. Aucun Suivant n’est toléré lors des combats, mais les sorts et les objets sont autorisés. Chaque combattant affronte un joueur une seule fois jusqu’à ce que tous les joueurs se soient affrontés. Le joueur ayant remporté le plus de combats gagne. A chaque combat remporté, le vainqueur a le choix entre Récupérer un objet au perdant ou lui prendre une grande Chasse Le joueur totalisant le plus de force » dans les cartes animaux qu’il possède à la fin du temps imparti est déclaré vainqueur. Les animaux morts sont considérés comme des objets lorsqu’ils sont transportés. Il vous est possible de les placer dans les trophées, mais ils ne seront pas comptabilisés dans le de trésors Le joueur totalisant le trésor ayant le plus de valeur l’emporte. – Un objet magique vaut un nombre de pièces d’or égal à deux fois le cumul des bonus qu’il concède en force et intellect.– Si un objet magique n’a pas de bonus, il vaut 2 or.– Un Talisman vaut 5 or.– 1 or = 1 or.– Les objets normaux et les animaux ne comptent pas comme des de la Personnalité A la fin du temps imparti, totalisez le nombre de Suivants de chaque Joueur. Le joueur en possédant le plus gagne. XVII – Considérations stratégiques Talisman, un jeu de l’oie ? De nombreux gamers comparent Talisman à un jeu de l’oie. Cette comparaison est légitime, mais un poil une plume ? exagérée. A mon sens, Talisman repose sur une mécanique de Stop ou encore. Mais lorsque les références du genre Diamant, King of Tokyo, Can’t Stop, Deep Sea Adventure… utilisent cette mécanique à chaque tour, Talisman apparaît moins tactique, avec des considérations plus stratégiques basées sur du long terme. Combien de temps resterai-je dans la région extérieure ? Quand m’attaquerai-je à la Sentinelle ? L’affronterai-je ou opterai-je pour une route plus lente, mais moins sanglante en Terre du milieu ? Quand lancerai-je mon assaut final vers la Couronne ? Lors d’un jet de dé, qui attaquer, le Serpent moins fort, mais rapportant peu de points de Trophées ou le Dragon dangereux, mais avec des points de trophée importants ? Chaque risque doit être méticuleusement pesé au profit de son bénéfice. Si chaque tour, considéré individuellement est soumis à la chance, une partie complète de Talisman devra s’étayer sur des objectifs et une stratégie mûrement réfléchie. Souvent, sur des forum de House rules », les joueurs proposent des variantes qui limitent la jauge maximale de force et d’intellect à deux fois la valeur de départ par exemple. Ces limitations sont inutiles, appauvrissent le jeu et trahissent une méconnaissance des nuances de Talisman. En effet, un joueur qui passera son temps à farmer la région extérieure se fera très certainement prendre de vitesse par un joueur plus rapide. La question étant A quel moment de la partie dois-je rusher la Couronne de Commandement ? Il s’agit de la décision la plus importante du jeu. Il est impératif de déterminer en amont le niveau de force ou d’intellect que vous désirez atteindre. Une fois ce niveau atteint, ne perdez plus une seconde, foncez récupérer votre dû. Pour répondre à la question, vous êtes prêt à récupérer la Couronne dès que vous possédez un talisman et que votre valeur de force ou d’intellect atteint 10. Si vous aimez le risque, vous pouvez tenter 9 voire moins si vous possédez Gnome, carte ou la pelle [-2 au lancer dans la Crypte]. Quand et comment dois-je me rendre dans la région médiane ? Deux régions vous permettent de faire des rencontres et d’augmenter votre personnage. La région extérieure et la région médiane. Si la région extérieure est l’endroit de départ le moins dangereux, la région médiane est plus puissante en tout point de vue. Certaines des cases médianes sont dangereuses, mais cette région abrite le Temple et la Caverne du Démoniste les deux seuls endroits qui donnent des Talismans. A l’exception des 2 Talismans cachés dans les cartes aventure. La région médiane également possède des cases incroyables sur lesquelles vous piocherez des cartes Aventure La Vallée cachée et l’Oasis. A Par la force Le problème étant, on n’atteint pas facilement la région médiane. Les personnages forts peuvent affronter la Sentinelle lorsqu’ils seront prêts à partir pour la Couronne force 9-10. Si vous parvenez à partir en région médiane tôt dans la partie, vous aurez définitivement un net avantage sur vos adversaires en piochant trois fois plus de cartes aventure Vallée cachée et Oasis et en bénéficiant des dons du Temple. B Par des moyens détournés Toutefois, si la Sentinelle est inexpugnable, n’hésitez pas à récupérer une hache pour vous fabriquer un radeau. Evidemment, quelques sorts et cartes Aventure vous permettent d’accéder à la région médiane, mais le taux de chance pour que vous les piochez est faible. Parfois, vous obtiendrez un 6 à la Taverne, à vous de juger si c’est dans votre intérêt de vous rendre en région médiane. Le joueur timoré pour ne pas l’appeler pleutre ne partira certainement pas sans sa jarre d’eau. Aussi, si vous avez la chance de posséder le Prêtre ou le Moine, refuser l’aventure médiane serait insensé ! En effet, ils obtiennent un bonus lorsqu’ils prient au Temple entre autres ! Force ou Intellect ? La plupart des Personnages ont une appétence soit pour la Force soit pour l’Intellect. Mais quelques personnages ont des valeurs à peu près équilibrées. Il vous faudra opter pour l’une ou l’autre. Si, au détour d’une rencontre, une Fée vous propose d’exaucer un vœu, surtout, améliorez votre compétence la plus haute et non la plus basse. Ne quittez pas des yeux votre objectif, obtenir soit la Force, soit l’intellect suffisant pour rusher la Couronne ! Le temps presse ! Comment dépenser les jetons Destin ? Le Destin n’existait pas dans les versions originales de Talisman. Ils s’agit d’une ressource intéressante qui ravira les joueurs téméraires. A la fin d’une partie, si vous vous retrouvez avec un amas de jetons destins, vous êtes parcimonieux et avez probablement galvaudé vos chances de gain. Conclusion Normalement, un joueur expérimenté scorera plus souvent qu’un néophyte. Evidemment, le gain n’est pas assuré et ce, quelque soit la différence de niveau avec votre adversaire ce n’est pas une partie d’échecs. Mais gardez ceci en tête, si votre jeu est étayé d’un bon plan, que vous savez ce que vous faites, alors vous gagnerez probablement… ou pas. Prenez des risques et appréciez le voyage, qu’importe le nombre de fois qu’il vous tue. Jouez intelligemment et endossez le rôle du gars qui aura eu toute la chance de son côté » !
1 Lifepod 1 plateau de jeu 4 cartes de crédit Destin 4 tablettes Vie 12 pions 4 skateboards, 4 voitures de tourisme et 4 voitures de sport 84 cartes Événements de la vie 12 cartes Professions recto verso 4 cartes Mémento 20 flèches 1 règle du jeu Type de pièce Disponible à la vente Disponible enretrait sur Caen Envoi postalpossible - de 3cm d'épaisseur ✅✅✅ + de 3cm d'épaisseur ✅✅❌ Plateau de jeu ✅✅Suivant format Règle du jeu ❌❌❌ Boite incomplète ❌❌❌ Boite seule ❌❌❌ Vous souhaitez faire une demande de pièces pour ce jeu ? Remplissez ce formulaire et ajoutez cette demande à votre panier !
destin le jeu de la vie regle